Discusión sobre theorycrafting y raideo para World of Warcraft.

lunes, 10 de marzo de 2008

Iniciación al Warrior Arms/Fury

Voy a tratar el tema en 5 puntos:

I. ¿Fury vs Arms/Fury?
II. Talentos
III. Ciclos
IV. Gear / Equipo
V. Consejos y Add Ons
VI. Levear como Arms


I. ¿Fury vs Arms/Fury?

Existe una creencia generalizada en algunos clanes que los únicos warriors dps que son buenos en PvE son los Fury, basada simplemente en que hacen más dps. Vamos a considerar el asunto numéricamente.

Lo más importante que aporta un Warrior Arms/Fury a una raid es el Blood Frenzy, que aumenta el daño físico en un 4%, y que prácticamente con un equipo aceptable está activo cerca del 100% del tiempo (y que ademas se puede forzar mediante Rend si es necesario, aunque nunca hace falta).

Es muy sencillo adivinar que dps de raid aporta dicho talento, simplemente echando un vistazo a su composición, imaginemos la siguiente raid como ejemplo:

2 Warriors Protection con 350 DPS
1 Druid Feral con 1100 DPS
2 Rogue con 1300 DPS
1 Chamán Mejora con 1000 DPS
2 Hunters con 1000 DPS
1 Warlock Demo cuya pet hace 300 DPS

Si esta es la raid con la que raideas, el daño físico de la misma suma 12100 DPS. Por tanto el Blood Frenzy es un 4% extra, es decir 484 DPS.

Por tanto y desde un punto de vista de DPS, si un Warrior Arms/Fury hace 484 DPS menos que un Fury, está aportando lo mismo a la raid.

Desde otros puntos de vista tiene otras ventajas: un Arms/Fury tiene menos posibilidades de llevarse el aggro, los tanques generan más aggro gracias a él, y se equipa mucho más fácil, ya que sus requisitos de hit son menores.

Su único inconveniente adicional es que pierde más DPS en peleas de continuo movimiento, al tener que coordinar los Slam adecuadamente.

Por ejemplo, Death and Taxes, la mejor guild USA sólo usa 1 Warrior Arms/Fury en sus raid, nunca Fury.

II. Talentos

33/28 es la única build viable de raideo. Los talentos imprescindibles son los siguientes:

Arms
Anger Management
Deep Wounds
Two-Handed Specialization
Impale
Death Wish
Sword Specialization
Blood Frenzy
Mortal Strike

Fury
Cruelty
Unbridled Wrath
Commanding Presence
Enrage
Imp. Slam
3 x Flurry

El resto de puntos pueden moverse, pero Imp. Execute y Weapon Mastery son de las mejores opciones para subir el DPS.

Un ejemplo de unos talentos 33/28 es este.

No voy a discutir talentos mixtos para PvP, pero cualquier build que quiera rendir mínimamente en PvE debe tener al menos Blood Frenzy, Mortal Strike e Imp. Slam. por lo que cualquier build mixta debe ser una variante de una 33/22 + 6.

III. Ciclos

Para comprender el ciclo de un Arms/Fury hay que comprender el Slam. Es un ataque casteado de 0.5 segundos que al terminar, resetea el auto ataque. Por tanto siempre debe usarse inmediatamente después de un auto ataque. Usarlo en cualquier otro momento es perder DPS.

En los cooldowns libres tras un Slam y el siguiente auto ataque se debe usar por orden de prioridad Mortal Strike > Whirlwind > Renovar Grito (o usar thunder clap o demoralizing si lo tienes asignado).

El ciclo para un arma de 3.5 segundos sería algo similar a esto cuando no tienes el Flurry activo:



Lógicamente se te dará el caso alguna vez que tengas MS y WW en cooldown, y harías cualquier otra cosa si hace falta (como ya he dicho Battle Shout, Demoralizing Shout, Thunder Clap...), y si no simplemente esperar.

Los ciclos pueden cambiar por dos cosas, efectos de haste o que haya un parry. Si haces un parry al mob tu siguiente auto-attack se realizará un 40% más rápido, por lo que si quieres hacer un slam en el momento adecuado debes estar más atento.

Por otro lado los efectos de haste aumentan la velocidad de auto-attack, por eso es recomendable utilizar algún addon de tiempo de pegada, como veremos en el punto 5. La fórmula para la nueva velocidad de pegada es la siguiente, siendo Haste1, Haste2, etc, el aumento de velocidad en %:

Velocidad con Haste = Velocidad Base / (1 + Haste1/100 + Haste2/100 + ...)


Por ejemplo una Cataclysm's Edge con el 15% de haste por Flurry se queda en:

Velocidad con Haste = 3.5 / (1 + 0.15) = 3.043 segundos

IV. Gear / Equipo

En primer lugar el hit necesario para 2 hand es de 142 y no existe ningún talento que te ayude. Lo único que puede bajarlo es que seas Draenei, o suelas estar en party con uno, entonces puedes pasar con 127. De todos modos para un Arms/Fury no es su prioridad, pero siempre viene bien porque hace los ciclos mucho más regulares.

El cap de Expertise es de 91, y con Weapon Mastery se puede considerar que sólo necesitas 60. Si eres humano usando espadas/mazas 72 y con Weapon Mastery 41.

Crítico Mínimo

Existen como siempre leyendas urbanas sobre un mínimo de crítico necesario para ser Arms/Fury (o lock Destruction, o BM y otras mil cosas). Eso no tiene sentido, no existe ningún crítico mínimo, lo que sí es cierto es que hasta cierto valor de crítico, el Critical Rating será una estadística mucho mejor relativamente a otras, pero no significa que despreciando otras stats a costa de Crítico vayas a hacer más DPS. Como siempre cada cosa en su justa medida.

Los criterios para ese "crítico mínimo" se basan en que interesa mantener el Flurry y el Blood Frenzy con un uptime lo más cercano posible al 100%. Y el uptime crece exponencialmente cuando tienes poco crítico, de ahí que el atributo sea más interesante a bajos niveles, aún así no tanto como muchos lo pintan.

La fórmula del uptime de cualquier habilidad es la siguiente:

uptime % = (1 - (Chance de no proc/100)^(Ataques en tiempo que dura el proc))

Por ejemplo, para el Blood Frenzy que dura 12 segundos, vamos a suponer que en ese tiempo haces 3 auto attacks, 3 slam y 1 Mortal Strike y 1 Whirlwind, un total de 8 ataques siendo conservador. Y veamos que uptime consigues para la siguiente tabla de críticos:


% Crit Formula uptime%
15 1 - 0.85^8 72.75
20 1 - 0.8^8 83.22
25 1 - 0.75^8 89.9
30 1 - 0.7^8 94.23
35 1 - 0.65^8 96.81


Como se puede observar al aumentar el crítico, cada vez la diferencia de uptime es menor. Si se tienen en cuenta que normalmente se hacen más de 8 hits en esos 12 segundos, sobre todo cuando entran en juego efectos de haste, como el Flurry, la diferencia aún es menor. De hecho hay warriors que utilizan harmstring en los cooldowns libres para aumentar el uptime.

Considerando como al principio una raid con un dps físico de 12k, para cada uptime el DPS extra que ofrecemos a la raid sería:


Uptime% DPS raid
72.75 349
83.22 399
89.9 431
94.23 452
96.81 464


Al pasar de 15 a 20% crítico aumentamos el dps de raid en 50 DPS, mientras que pasar de 30 a 35% lo aumentamos en 12 DPS. De aquí se desprende que el crítico vaya cobrando menos valor conforme aumenta.

Lo mismo pasa con el Flurry. En la duración del flurry (siguientes 3 auto-attacks) de forma general se hacen 3 slams, 1 MS, 1 WW y 3 autos, para un total de 8 ataques. El uptime por tanto para el Flurry sería idéntico al del Blood Frenzy, pero no se ve afectado por efectos de haste, y por tanto se puede considerar que siempre es igual.

El efecto del Flurry en tu DPS es algo más complejo de calcular. Para ver un ejemplo gráfico supongamos que tu daño medio blanco es de 1.5k, y que la velocidad de tu arma es de 3.5, por tanto tu DPS blanco sin haste sería de 1500/3.5 = 428.57 DPS.

El aumento de tu DPS por daño blanco es directamente proporcional a tu aumento de velocidad, por tanto para un uptime de 100% sería un 15% mayor, teniendo en cuenta los uptimes expuestos arriba el DPS Blanco quedaría así:


Crit% DPS Blanco
15 472.25
20 479.37
25 484.27
30 487.56
35 489.7


De nuevo pueden apreciarse las ganancias decrecientes por efecto del Flurry al aumentar el crítico.

De todos modos esto no es real, son simplemente ejemplos para mostrar las necesidades del "crítico mínimo". Todo es mucho más complejo, ya que a mayor uptime de Flurry, mayor uptime de Blood Frenzy, y también de Flurry, más posibilidades de que salten todo tipo de procs, etc, etc. Pero de eso se encargan las hojas de cálculo y programas, no se puede resumir todo en una simple fórmula.

Dicho todo esto, el crítico recomendable para un Arms/Fury es entorno al 30% buffeado, ya que consigue un uptime del 95%. Una vez que un Arms/Fury tiene ese valor, no tiene que seguir buscando crítico especialmente, y se convierte en una stat más, por debajo de muchas otras.

Comparación de stats

Como siempre es una labor compleja, el crítico interacciona con muchas otras stats y el Ignorar Armadura se acumula consigo mismo.

Para un Warrior que comienza, en T4 aproximadamente:


10 Hit Rating: 3.31
10 Crit Rating: 3.34
10 Strength: 3.85
10 Agility: 2.47
10 AP: 1.83
10 Haste Rating: 1.04
10 Expertise Rating: 3.35
100 Ignore Armor: 4.26


Para un Warrior intermedio, en T5:

10 Hit Rating: 3.84
10 Crit Rating: 3.83
10 Strength: 4.24
10 Agility: 2.83
10 AP: 2.01
10 Haste Rating: 1.34
10 Expertise Rating: 3.89
100 Ignore Armor: 5.40


Como se puede observar aumenta el valor del Hit, el Expertise, el Haste y el Ignorar Armadura. Esto va a ser una constante, a mayor nivel de equipo mejores van a ser esas stats respecto a las demás.

Para un Warrior de alto nivel:

10 Hit Rating: 4.50
10 Crit Rating: 4.46
10 Strength: 4.70
10 Agility: 3.30
10 AP: 2.23
10 Haste Rating: 1.72
10 Expertise Rating: 4.56
100 Ignore Armor: 6.96


Básicamente el criterio para equiparse debería ser alcanzar el hit cap y el expertise cap (mucho más complicado, aunque en la 2.4 hay un buen trinket), mantener unos niveles aceptables de crítico mientras se consigue toda la Fuerza/AP e Ignore Armor posible.

Con las armas es algo más complicado, ya que interviene el DPS, la velocidad (cuanto más lenta mejor) y las stats que aporten, pero dado que no hay muchas opciones para un mismo nivel suele ser fácil elegir entre ellas.

MaxDPS tiene una sección bastante aceptable de Arms/Fury, puedes meter tus stats (ojo, tienen que ser buffeados de raid) y comparar para cada slot lo que más te mejora. Tiene sus defectos como todo, como no permitir enchants de armas, por ejemplo para simular la presencia de un Executioner puedes considerar 330 Ignore Armor permanentes.

De MaxDPS también puedes sacar tu equivalencia de stats en la sección de Extra Stat Contributions, aunque no están todas la verdad, por si quieres usarlas en Pawn o Loot Rank. AP puede considerarse un 47% de la STR, y la AGI como un 74% del Critical Rating, que para entornos de raid es muy aproximado a la realidad.

Enchants y Gemas

Casco: Revered Cenarion
Hombreras: Aldor/Scryer
Chest: 6 stats
Bracer: 12 STR
Guantes: 15 STR
Pantalones: 12 Crit, 50 AP
Botas: Boar's Speed es lo más adecuado aunque no de stats de DPS
Arma: Para 2Hand los mejores enchants suelen ser Executioner o Savagery (en general este es mejor que Mongoose, siempre que 70 AP > 48 AGI de media que da el Mongoose). Executioner equivale a 330 Ignore Armor, por lo que es sencillo compararlo con los otros dos. A alto nivel de equipo Executioner siempre es la mejor opción.

Las Gemas es un asunto sencillo, la metagema es Relentless Earthstorm Diamond.

Hay que evitar en todo lo posible usar gemas azules, sólo las justas para activar dicha meta, usando gemas de fuerza/stamina.

En general las gemas de 8 STR y las de 4STR/4Crit son las dos mejores para Arms/Fury y son las que hay que usar. O sus versiones épicas de 10 STR y 5STR/5Crit.

Normalmente un Arms/Fury no debe poner gemas de hit, ya que su cap es fácil de conseguir, y en caso de querer poner alguna es mejor que sea la de heroicas Etched Fire Opal o directamente 8/10 Hit y no las versiones Agi/Hit, ya que la agilidad es una stat muy pobre para Arms/Fury.

V. Consejos y Add Ons

En primer lugar es poco recomendable ser Arms/Fury si sueles jugar con alto ping, debido a que le afecta mucho con los ciclos de autoattack/slam. Un fury no tiene esos problemas, y puede rendir perfectamente con alto ping. Aún así hay una opción muy buena para corregir en todo lo posible el ping, el Quartz.

Quartz es uno de los mejores addons (ya lo habré recomendado en otro par de guías) y para el caso de un Warrior tiene un temporizador de pegada, diciéndote cuantos segundos quedan para tu siguiente autoattack.

Gracias a esto puedes compensar tu ping, si sueles tener unos 300 de ping por ejemplo, si empiezas a castear el Slam cuando queden 0.3 segundos para tu autoattack, ganarás tiempo, ya que el Slam se casteará justo después del autoattack y no tendrás que esperar.

De paso si haces un parry, simplemente empieza a castear el Slam cuando haya pasado la mitad de la barra de autoattack.

Además el Quartz tiene un temporizador de los debuffs que tienes en tu objetivo actual y en ti mismo, no necesitando disponer de un addon adicional para llevar el control de tus gritos, el Blood Frenzy, el Thunder Clap, etc.

Chamanes y Windfury

Un Arms/Fury siempre siempre debe tener Windfury para rendir. Sin él, no sólo pierde DPS, también suele quedarse sin rage haciendo el ciclo habitual de DPS.

Si en toda tu raid hay un chamán, tenga los talentos que tenga, y no está contigo poniendo Windfury es que el raid leader no sabe lo que hace (con las únicas excepciones de que lo necesite el grupo del tanque por algo o que ya seais 5 melees DPS en tu party).

Si dicen de poner totem de agilidad, ten en cuenta la siguiente fórmula que se usa habitualmente para saber que rinde más según tu party:

2 * número de warriors + Rogues + Paladines Retri > 2 -> Windfury.

Da igual si el resto de la party son hunters, ferals o lo que sean.

-Ampliaré esta sección en un futuro-

VI. Levear como Arms

O más bien debería decir a 2hand.

Si realmente quieres subir rápido a 2hand, debes olvidarte del MS y de hacer PvP mientras subes.

El Slam es lo mejor que existe para matar mobs. Consigue 22 puntos en Fury, y luego comienza a ponerlos en Arms. No sólo cuesta la mitad de rage para hacer prácticamente el mismo daño que un MS, además no tiene ningún cooldown y puedes usarlo cada autoattack. De hecho leveando con Slam no deberías usar prácticamente nunca el Execute, puedes tirar un Slam que total son 0.5 segundos y empezar el siguiente mob con rage de sobra.

Por supuesto si quieres ir haciendo BGs ponte Arms hasta el Mortal Strike, pero particularmente veo absurdo no subir rápido y hacer las BGs a nivel 70 xD.

Independientemente de todo esto, a nivel 62 tienes que ser 31/22 con Mortal Strike e Improved Slam, pues la diferencia que supone para levear es impresionante.

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Chamán: Cómo curar como un pro (1 de 4)

Voy a traducir en 4 partes uno de los grandes post de Elitist Jerks, de una de las clases que en manejo y apariencia parece sencilla, pero que de fondo tiene bastante más de lo que parece.

La original está dividida en las siguientes partes:

I. Información para Raid Leaders
II. Secretos de los Pros
III. Talent Specs
IV. Gear / Equipo
V. Haste
VI. Gems and Enchants
VII. Trinkets
VIII. Raiding
IX. Macros
X. Mods y Add ons

XI. FAQ
XII. Healing Theorycraft (Aviso: matemáticas por todos lados)


En esta primera parte voy a tratar los 3 primeros puntos y parte del 4.

I. Información para Raid Leaders

¿A quién debería curar el Chamán?

Los Chamanes son los mejores curando a varios objetivos que están cerca unos de otros. Asígnalos a curar a los melee o simplemente a levantar a la raid. En una raid de 25 deberías ver sus Chain Heal saltándo de uno a otro sin parar.

Un Chamán puede curar a un sólo objetivo, como el main tank. Sin embargo, este papel lo pueden cumplir mejor un Paladín o un Priest. También querrás asignar al Chamán para que ponga Earth Shield en el main tank, otro jugador que vaya a recibir daño o alguien que necesite protección contra interrupción de casteos.

¿Debo dejarles hacer roll por items de cloth o leather?

Sí. En ocasiones el item de cloth o leather es mejor que las opciones existentes en mail. Esto es especialmente cierto si el item no tiene spirit, ya que si lo tiene casi seguro que es más útil en un Priest o Druida. Las Staff y los off-hand también son más útiles para Priest o Druida.

¿En qué grupo debo poner al Chamán Resto?

Los Chamanes Resto pueden o bien aumentar el DPS de un grupo o su regeneración de maná. También se colocan en ocasiones en el grupo del main tank para darles totems necesarios para algunos encuentros.

Donde coloques al chamán dependerá de las otras clases en la raid. Hay dos buenos lugares para colocar a un chamán resto:

  • Shadow Priests: Aunque los Shadow Priest dan regeneración de maná al grupo, ellos mismos necesitan maná para continuar casteando. Los Shadow Priest y los chamanes resto son una combinación ideal.
  • Melee: El totem de windfury y el Heroismo dan un importante aumento de DPS a cualquier grupo de melee. A los rogues y los warriors les encanta tener un chamán.

Y aquí otros posibles grupos que se beneficiarían de un chamán resto:

  • Mages/moonkin: Cuanto más maná posean estas clases más DPS pueden hacer. El mana spring totem, el mana tide totem y el totem que aumenta el daño mágico (wrath of air) son muy útiles. En general los warlock no necesitan un chamán porque obtienen maná mediante life tap.
  • Main tank: En la mayoría de peleas el main tank no necesita un chamán en su grupo. Sin embargo, hay algunas peleas donde el boss hace mucho burst damage como Prince en Karazhan o Gurtogg en Black Temple. Incluso si un tanque tiene 490 defensa para evitar los críticos (200% de daño), aún así puede recibir crushing blows (150% de daño). El totem Grace of Air aumenta el dodge de un warrior en 3% y el de un druida en 5.24%.
II. Secretos de los Pros

Como Chamán, aportas tres cosas importantes a la raid que no pueden aportar otros healers: Chain Heal, Heroismo y Totems. Ninguna otra clase puede curar múltiples jugadores recibiendo daño como el Chamán ni tampoco aportar tantos buffos a una sola party.

1) Familiarizate con la pelea. Aprende que sucede en cada fase y donde situarte para evitar recibir daño. Recuerda si hay algún borrado de aggro en las transiciones y para de curar durante unos segundos.

2) Conoce a la persona que estás curando:
Conoce donde el tanque va a estar durante la pelea. Es una excusa muy pobre decir "Estaba fuera de rango".
Conoce las habilidades del mob que está tanqueando. ¿Hace daño constante o de burst? ¿Tiene algunas habilidades especiales? ¿Cuando daño le hace normalmente?
Conoce las habilidades de la persona que estás curando. ¿Es un warrior protection o DPS? ¿Tiene buen equipo? Inspeccionalo si no has jugado antes con ellos.

3) Habla con tus compañeros healers
Si estáis curando al mismo objetivo, habla con ellos y decide una estrategia de forma que maximiceis vuestra efectividad.

4) Busca u na forma de controlar fácilmente la vida de todo el mundo y curarles. Muchos healers usan Xperl, Grid o Pitbull.

5) Lleva varios equipos: +Healing, mp5, haste, stamina y cualquier set de resistencias necesario (especialmente shadow). No debes llevar siempre el mismo equipo para cada pelea. Algunos bosses son sprints cortos. Otros son más bien una maratón de 10km. En ocasiones tendrás shadow priest en el grupo, en otras lo tendrán los magos. A veces necesitarás mucha Stamina para sobrevivir las áreas. Un mod como el Item Rack puede ayudarte a cambiar rápido entre varios equipos.

Water Shield

Esta es una fuente enorme de regeneración de maná. Es muy importante tenerlo activo todo el tiempo y refrescarlo antes de que caduque. Muchos chamanes no esperan a que desaparezcan las tres cargas para refrescarlo. Cuando hay una pausa en las curaciones ponen 3 nuevas cargas ya que a veces puede acabarse cuando no te puedes permitir renovarlo por exigencias de la raid.

Yo recomiendo utilizar el Shaman Friend para avisarte cuando caduque el water shield. Tiene una opción para darte un aviso y puedes elegir entre varios sonidos. También anuncia una purga, interrupción o grounding con éxito por party o raid.

También puedes modificar el SCT para dar un aviso con las siguientes instrucciones:

Debes insertar la siguiente línea de código en 'interface\addons\sct\sct_event_config.lua' en la lista que aparece después de sct_Event_Config. Puedes cambiar test.wav por el sonido que tu quieras:

[3] = {name="--+ Water Shield Faded +--", type="fadeself", search="Water Shield", r=256/256, g=256/256, b=256/256, iscrit=1, soundwave="Interface\\AddOns\\sct\\test.wav", class={"Shaman"}},
Créditos: Flopy

Chain Heal

1) El Chain Heal es la mejor cura del juego. Es lo que el Prayer of Mending quiere ser cuando crezca. En muchas peleas el Chain Heal será el 90% de lo que castees.

2) Muchos chamanes hacen downrank del Chain Heal a Rango 4 (o incluso a veces Rango 3). El Rango 4 recibe todos los beneficios de tu +healing ya que se aprende a nivel 61 y no se ve afectado por el penalty de downranking. Usando el Rango 4 reduces el coste de maná en un 19%, mientras que tu poder de curación sólo se reduce un 10%.

3) Si el maná no es problema, no canceles tu chain heal -incluso si tu objetivo está lleno de vida. Mientras hayan otros cerca que hayan recibido daño, el heal saltará y sigue siendo útil castearlo.

4) Puede parecer que es un desperdicio usar Chain Heal si sólo un objetivo está recibiendo daño pero realmente es más eficiente que el Lesser Healing Wave. Además, siempre está la posibilidad de que tenga alguien tocado a rango para saltar.


ManaAvg. Heal Heal/mana
Chain Heal 4 (1 objetivo) 413 2635 6.38
Lesser Healing Wave 7 418 2072 4.96



Tiempos de casteo y latencia

Siempre querrás empezar a castear tu siguiente cura antes de que termine de castearse la primera. Esto es debido a la latencia -o el tiempo que tarda un comando desde el cliente en ir y venir del servidor. Sin embargo, si pulsas el botón demasaido pronto te ralentizará ya que recibirás el mensaje "Spell not ready" y tendrás que volver a enviar la petición al servidor. Para sincronizarlo a la perfección usa un mod como el Quartz. La porción de barra en rojo representa tu latencia. En cuanto el hechizo que estés casteando entre en la zona roja puedes empezar a castear tu siguiente hechizo. Esto te dará la máxima velocidad de casteo.

Este método funciona bien si tienes al menos 10-12 FPS. Si tienes 5 FPS no se actualizará rápido la barra del Quartz y posiblemente te interese más machacar botones.

Consumables

Usa o bien Flask of Mighty Restoration o una combinación de Elixir of Healing Power y Elixir of Major Mageblood. Los dos elixires son más poderosos dándote 16mp5 y 50 healing. Sin embargo el flask es mucho más económico si wipeas mucho.

En tu arma usa Brilliant Mana Oil o la versión barata Superior Mana Oil.

De comidas usa Golden Fish Sticks o Blackened Sporefish.

III. Talent Specs

Hay tres specs principales para curar en raid: 8-0-53 (recomendada), 0-5-56 y 0-0-61

También puedes usar 0-12-49 para conseguir los totems mejorados de fuerza y agilidad para aumentar el DPS de los Hunters y ferals especialmente. Le dará a tu grupo 11.5 de agilidad y 12.9 de fuerza extra. Con hojas de cálculo como la de Cheeky puedes saber cuando DPS consiguen exactamente, pero si tus hunters hacen sobre 1000 DPS les supondrá unos 10 DPS. Un feral druid gana más, entre 15 y 20. Esta spec no sacrifica nada de healing. Simplemente pierde superviviencia (dejandose nature's guardian y elemental warding). Sin embargo, si eso no es problema, DPS extra nunca viene mal.

Si raideas y hacers PVP, puedes probar 8-7-46. Aquí tienes un ejemplo. No tienes el talento de reducir aggro por curas en 15%, así que ten cuidado al principio de las peleas o en las transiciones. Además, esta no es una build pura de PvP. Si quieres altos ratings en arenas, hay mejores formas de poner los puntos.

8-0-53

Esta spec es la mejor para raidear, especialmente en peleas nuevas. Esta build está diseñada para reducir el daño recibido de fire, frost y nature mientras mantienes los talentos principales de curación. 5 puntos en Concussion y 3 puntos en Elemental Warding.

Muchos bosses en SSC, TK, BT y MH hacen daño elemental a la raid. Cuando menos daño recibas, menos te tienes que preocupar por tu vida y puedes curar a los demás.

Aquí hay un ejemplo de una 8-0-53.

0-5-56

Esta una build muy común pero no creo que sea la que mejor distribuye los puntos.

Cinco puntos en Ancestral Knowledge aumenta tu mana pool en 5%. Puede parecer bastante, pero realmente no supone demasiado, haciendo cálculos:

Mana Pool normal: 10.000
+5%: 10500
Beneficio del mana tide: 120/5 = 2 mp5

Aquí un ejemplo de 0-6-56.

0-0-61

Esta spec te permite tener prácticamente todos los talentos de resto, pero aún así no es le mejor opción.

¿Hay alguna razón para usar 0-5-56 o 0-0-61?

Sí, si estas raideando zonas donde nunca recibirás daño de fire, frost o nature.

¿Y dónde coloco los 53, 56 o 61 puntos en resto?

Es díficil equivocarse poniendo puntos en la rama de restoration. De hecho, el único talento que quieres evitar coger es Nature's Guidance, que aumenta tu hit con hechizos y ataques en melee. Estás curando, así que el hit no importa. Es un talento importante para PvP y también para chamanes mejora y elemental.

Estos son los talentos considerados imprescindibles para raidear: Improved Healing Wave, Tidal Focus, Ancestral Healing, Healing Focus, Totemic Mastery, Healing Grace, Restorative Totems, Healing Way, Nature’s Swiftness, Purification, Mana Tide Totem, Nature’s Blessing, Improved Chain Heal, Earth Shield.

¿Dónde pongo el resto?

Nature's Guardian: Si recibes daño que baja tu vida del 30% tiene un 50% de curarte un 10% de tu vida total inmediatamente. Sólo salta si sobrevives al golpe y tiene un cooldown de 5 segundos. Además, reduce tu aggro. Es un talento obligatorio para PvP y bastante deseable para raid.

Totemic Focus: Reduce el coste de tus totems en 25%. Es un beneficio mucho mayor que Ancestral Knowledge. Como mínimo supone 4.6mp5 y como máximo 16.5mp5, según los siguientes escenarios (NdT: supone que sólo los renuevas cuando acabas, lo que no siempre es cierto y da mayores ventajas normalmente):

Escenario 1:
Mana Spring: 120 mana
Wrath: 320 mana
Total: 2200 de maná en una pelea de 10 minutos, el talento te ahorra 550 o 4.6mp5.

Escenario 2:
Windfury: 345 mana
Strength: 300 mana
Healing: 95 mana
Searing: 205 mana x2
Total: 7910 de mana en 10 minutos. El talento te ahorra 1977.5 de mana o 16.5 mp5.

Improved Reincarnation: Muchos chamanes consideran imprescindible este talento pero creo que hay mejores usos para los puntos de talento. Pasas de resucitar con 20% de vida al 40% y baja el cooldown de 1 hora a 40 minutos.

Hay unas pocas peleas donde morir es inevitable y es útil que un shaman resucite. Por ejemplo si te marcan con Doomguard en Azgalor o te convierte en fantasma Teron Gorefiend.

Pero en la mayoría de peleas no deberías morir, y si mueres como chamán resto es que algo va realmente mal y difícilmente supondrá una diferencia.

Focused Mind: Generalmente visto como un talento pobre para raideo ya que la mayoría de bosses no silencian. Normalmente es sacrificado en la 8-0-53 o la 0-5-56. Sin embargo puedes incluirlo fácilmente en la 0-0-61. Un talento imprescindible en PvP.

Tidal Mastery: Este talento va de la mano de Ancestral Healing y deberías tenerlo. El 25% de aumento de la armadura generalmente te da más protección que una Ironshield Potion. Además el proc escala con el equipo de tu tanque, con varios chamanes en la raid, un 5% extra de crítico aumenta mucho el proc del Ancestral Healing.

Cambio en la 2.4: Healing Grace reducirá las posibilides de que tus hechizos sean dispeleados en 10/20/30%.
Fuente: Eyonix

IV. Gear / Equipo

Bonus de Set


Tier 4: Querras 2 piezas. El bonus mejora tu totem de mana spring en 7.5mp5, lo que beneficia a toda tu party. No te preocupes por el bono de 4 piezas.

Tier 5: Los bonos no son nada especial.

Tier 6: Querrás 4 piezas. Los bonos de set son fantásticos. El bono de 2 piezas equivale a 37mp5 y el de 4 piezas a 53 healing, según Shamstats por Binkenstein.

Mejores piezas para llevar: Bracers, Belt, Boots y Helm/Shoulders.

Hay mejores opciones para el chest, gloves y legs fuera del set.

Valoración de stats

Llegar a una valoración de stats estándar para un healer es mucho más complicado que para un DPS. En algunas peleas curas a un único objetivo, en otras a la raid. Algunas duran pocos minutos y otras se alargan hasta 20. Además tus necesidades cambian conforme consigues mejor equipo. Una vez que tienes suficiente maná y mana regen otras stats cobran más importancia.

El haste es un debate muy acalorado para los chamanes resto y para otras clases. Puede aumentar significativamente tu healing pero a cambio de mana regen y otras stats. Su valor también varía según si no paras de castear o no.

Para generar una lista de equipo usando los rankings, yo recomiendo loot rank. Asegúrate de introducir los valores de la meta gema. Para mostrar estos valores dentro del juego usa un mod como el Pawn.

Para un mayor control sobre el equipo como diferentes gemas o bonos de set recomiendo Brinkenstein's Shamstats.

Chamán novato: T4

Stam = 0.20
Int = 1.00
Spirit = 0.1
Healing = 1.0
Crit = 0.25
Mp5 = 4.5
Haste = 0.0
Armor = 0.01
Meta = 90.75 (basado en que Insightful Earthstorm Diamond equivale a 17.5 mp5)
Nota: Estos valores harán que Lootrank prefiera Royal Nightseyes a Teardrop Living Rubies.

Chamán intermedio: T5

Stam = 0.30
Int = 0.75
Spirit = 0.1
Healing = 1.1
Crit = 0.5
Mp5 = 3.75
Haste = 0.75
Armor = 0.01
Meta = 74.625

Chamán de alto nivel: T6
(o que siempre vaya en grupo con shadow priest)

Stam = 0.30
Int = 0.55
Spirit = 0.1
Healing = 1.3
Crit = 0.5
Mp5 = 3.0
Haste = 2.0
Armor = 0.01
Meta = 59.1

¿Por qué valoramos el healing por encima del mp5?

Quote Raut: El Mp5 se desperdicia en un grupo con spriest, el +heal nunca se desperdicia. Si tienes problemas con el maná, haz downrank. Este es el mantra de cualquier chamán.

Quote Daidalos: Como ya se ha dicho muchas veces, tener más healing no tiene porqué producir overhealing si usas downrank. Tener mucho healing te permite conservar el maná mediante downrank o usar altos rangos para subir el HPS. El mp5 no te da esas opciones.

Reliquias

Existen en dos variedades: Las que reducen el coste de maná de tus hechizos de curación y las que aumenta tu +healing para un tipo de hechizo. También está el Totem of the Thunderhead, que con la 2.4 también dará 2mp5.

La cantidad añadida al healing de las reliquias se aplica de la misma forma que el
healing. Las reliquias se aplican antes de los bonos de set.

Chain Heal
Totem of Healing Rains
Totem of Living Water

Usa el primero si no tienes problemas de maná.

La equivalencia del segundo a mana regen depende de los chain que castees por minuto. Cada Chain Heal / minuto hace que el totem equivalga a 1.67mp5. Lo que hace que para una pelea normal equivalga entre 16.67 mp5 (10 chains / minuto) y 33.33 mp5 (20 chains / minuto).

Healing Wave
Totem of Spontaneous Regrowth
Totem of the Maelstrom

Cada Healing Wave que hagas por minuto con el Totem of the Maelstrom equipado equivale a 2mp5.

Lesser Healing Wave
Totem of the Plains
Totem of Life
Totem of Flowing Water No creo que este totem tenga nunca uso, pero por si acaso

------

Y aquí termina la primera parte de esta traducción.

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viernes, 7 de marzo de 2008

El ABC del Shadow Priest

Voy a dedicar una entrada a una de las clases más sencillas de equipar, usando de referencia las dos fuentes principales de información: Elitist Jerks y ShadowPriest.com. Quien quiera profundizar mucho más y sepa Inglés, simplemente que se pase por allí.

Voy a dividir el tema en 4 puntos:

1.-Specs
2.-Gear
3.-Rotaciones
4.-Utilidades/Consejos


1.-Specs

Realmente la única variación posible dentro de los talentos PvE son los puntos en Shadow Focus (según tu hit te puedes ir quitando más puntos), los puntos en Shadow Weaving (entre 3 y 5, según gustos personales y cantidad de Shadow Priest en raid) y algunos puntos en Discipline y el primer nivel de Shadow, que son prácticamente a gusto del consumidor influyendo mínimamente en un entorno de raid.

Talentos básicos para un Shadow Priest con bajo hit: 14/0/47

Hay ciertas variaciones posibles, Imp. Mind Blast / Shadow Power pueden intercambiarse según tus rotaciones. Pueden quitarse hasta 2 puntos de Shadow Weaving si raideas habitualmente con 1 o 2 Shadow Priest más. Por supuesto con esos puntos se puede o bien aumentar Imp. Mind Blast o ponerlos en el Imp. VE, pero es un error considerar que el Imp. VE es un talento necesario para PvE, realmente no lo es, incluso puede tener un efecto negativo ya que aumenta el aggro que generas.

Por supuesto las dos primeras ramas de Discipline y la primera de Shadow puedes cambiarlas a placer. Y por supuesto quien quiera hacer una build mixta con PvP me imagino que sabe que talentos le hacen falta, y no voy a entrar a tratar esos temas aquí.

Y por último como ya hemos comentado conforme consigas hit (al mejorar el equipo termina viniendo gratis) debes quitarte puntos en Shadow Focus y distribuirlos de otra forma.

Como referencia el hit necesario para cada nivel de Shadow Focus es:

* 76 hit 5/5 Shadow Focus
* 101 hit 4/5 Shadow Focus
* 126 hit 3/5 Shadow Focus
* 152 hit 2/5 Shadow Focus
* 177 hit 1/5 Shadow Focus
* 202 hit 0/5 Shadow Focus

2.-Gear

La clase más fácil de elegir equipo de todo el juego. Sólo tiene 4 stats realmente útiles: Hit Rating > Shadow Damage > Haste Rating > Crit Rating.

Un Shadow Priest no necesita Intellect, Spirit o Mana Regen. Absolutamente no. Cualquier item sin esas stats y DMG a cambio tiene todas las posibilidades de ser mejor. El maná obtenido a través del DPS es la fuente principal de regeneración de un Shadow Priest, además de ayudar con la función principal de un SPriest: dar maná a su grupo mientras hace DPS.

Para decidir que equipo utilizar tenéis una lista inmejorable en el foro de Shadow Priest en esta dirección. La versión actualizada para la 2.4 se encuentra aquí en el momento de escribir esto.

Resumiendo al máximo para quienes quieran una idea rápida:

-Busca el máximo de hit primero. Es sencillo, necesitas poquísimo.

-Luego las stats puedes valorarlas así (esto es para un alto nivel de equipo, T5 mínimo, para bajo nivel de equipo, el crit y el haste valen bastante menos):

1 Shadow Damage = 1
1 Crit Rating = 0.163
1 Haste = 0.508
1 Intelect = 0.055
1 Spirit = 0.11 (si raideas con Imp. Divine Spirit, si no prácticamente 0)
1 Socket = 9 / 12 (según pongas gemas azules o épicas en tu equipo)
1 Metagema = 31 (Mystical Skyfire Diamond)

Podéis ver también el listado de los items en calidad usando loot rank. Este es el link si raideas con Imp. Divine Spirit y usas gemas épicas. Recuerdo que Loot Rank no valora bonos de set ni trinkets adecuadamente, es recomendable visitar el foro de Shadow Priest para esto.

Gemas: Sencillo, las necesarias para activar la MSD, y el resto 9/12 dmg según tus posibilidades.

Enchants: ¿Acaso hay dudas con esto? Bueno, en Chest y Botas para maximizar DPS la mejor opción es el enchant de spirit si raideas con Imp. Divine Spirit. Aunque en botas veo absurdo no utilizar el Boar's Speed para obtener una pequeñísima mejora de DPS (a 0.55 dmg equivale el enchant de Spirit en botas).

Nota: Hay peleas que requieren un mínimo de vida. Ten siempre cuidado con tu vida máxima buffeado, o busca piezas alternativas que te permitan alcanzar valores aceptables de vida para las peleas que lo necesiten.

3.-Rotaciones

Básicamente es sencillo. Como Shadow Priest es importante renovar los dots de la mejor forma posible, perdiendo la mínima cantidad de ticks, y estas son las rotaciones habituales:

1) Habitual: VE > VT > SW:P > SW:D > MB > MF
2) Max DPS: MB > SW:D > VT > SW:P > VE (Opcional) > MF
3) Encuentro con daño AOE: VE > VT > SW:P > MB > MF
4) Max DPM: VE > VT > SW:P > MF (necesitas guardar maná)

Pocas veces se presentan decisiones "complicadas", y ahí es donde un buen Shadow Priest puede ganar unos DPS extra. Básicamente ve calculando el tiempo que te queda para renovar cualquier DOT y castea en consecuencia. Si tienes que renovar el VT en 3 segundos es tontería usar un Mind Flay por ejemplo, es mejor usar un MB/SW:D si los tienes sin cooldown y luego castear el VT para que entre justo cuando se acaba el efecto.

Si quieres maximizar el DPS es posible cortar un mind fly para renovar un SW:P o un VT, pero en pocas ocasiones querras hacer eso. Para maximizar el DPM es conveniente que el SW:P y el VT no estén más de medio segundo quitados del objetivo, aunque eso signifique esperar medio segundo a que el SW:P pegue el último tick sin castear nada.

4.-Utilidades/Consejos

Como Shadow Priest necesitas preferentemente dos tipos de addons:

Uno que controle el tiempo restante de los DOTs y cooldowns, por ejemplo: DoTimer, ClassTimer, DotDotDot o NECB.

Uno de barra de casteo con tiempos de lag, etc, como el Quartz.

Gracias al Quartz puedes apurar los casteos lanzando el siguiente hechizo cuando ya estés en la parte roja de la barra, minimizando el efecto del lag. Ten cuidado con los Mind Fly y usa una macro tipo "/cast [nochanneling] Mind Flay" para que no puedas cortar jamás un Mind Fly con otro.

Por último es aconsejable bindear los trinkets y el inner fire en una macro con algunos de tus hechizos. Así no te preocupas por activarlos y les puedes sacar el máximo rendimiento en la mayoría de peleas. Si la pelea requiere mucho movimiento mejor activar el trinket a mano.

Es habitual poner el Trinket con el Vampiric Touch, de la siguiente manera:

/use 13
/use 14
/cast Vampiric Touch
(Nota: 13 es el primer trinket, 14 el segundo, o bien puedes poner el nombre del trinket, /use Icon of the Silver Crescent)

De igual forma es habitual poner el Inner Fire con SW:P (si quieres obtener el máximo DPM) o con el Mind Blast (para el máximo DPS):

/cast Inner Focus
/cast Shadow Word: Pain (o /cast Mind Blast)

Y con esto termino la introducción a los Shadow Priest, espero que le sea útil a alguien.

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El hit es tu amigo

Dada la enorme cantidad de gente que aún no da prioridad a maximizar el hit, pues que mejor que crear una entrada para esto.

El hit para prácticamente todas las clases es el mejor atributo a buscar para hacer DPS en PvE. Necesitas el máximo para tu clase, y lo necesitas ya, tengas el nivel de equipo que tengas. Las clases que se salvan en parte son Warriors y Chamanes Enchancement, para los que el hit es bueno pero no tanto como para darle prioridad absoluta, aún así como mínimo deben tener 9% entre talentos y equipo.

Para eso tampoco es necesario buscar sólo equipo con hit, siempre puedes coger la mejor pieza para ese slot y ponerle gemas de hit (o enchants si es posible, pero pocos hay). En general siempre debes buscar equipo de forma que consigas tenerlo capado.

Para cada clase los cálculos matemáticos que lo demuestran son diferentes, así que no voy a entrar en discutirlo en cada caso, siemplemente remitiros a cualquier página de cálculos de dps, u hoja de cálculo, y que lo comprobéis vosotros mismos.

A continuación una lista del hit máximo para cada clase y los talentos que ayudan a conseguirlo, ya que es habitual que la gente dude de su hit cap:


Druid Feral: 9% o 142 hit rating. Ningún talento le ayuda.

Druid Moonkin: 16% o 202 hit rating. Balance of Power da 4% hit, y por tanto reduce los requisitos a 152 hit rating.

Hunter: 9% o 142 hit rating. Surefooted da 3% hit, reduciendolo a 95 hit rating.

Mage: 16% o 202 hit rating. Elemental Precision da 3% hit, reduciendo los requisitos a 164 hit rating. Actualmente está bugueado y da un 3% de hit extra con frostbolt, necesitando sólo 126 hit rating si eres frost.

Paladin Retribution: 9% o 142 hit rating. Precision da 3% hit, reduciendo a 95 hit rating el cap.

Shadow Priest: 16% o 202 hit rating. Shadow Focus da 10% hit, reduciendo el cap a 71 hit rating.

Rogue: 28% o 442 hit rating. Precision da 5% hit, reduciendo el cap a 363 hit rating.

Shaman Enhancement: 28% o 442 hit rating. Dual Wield Specialization da 6% de hit y Nature's Guidance 3%, para un total de 9% y 300 de hit rating.

Shaman Elemental: 16% o 202 hit rating. Elemental Precision da 6% de hit y Nature's Guidance 3% para un total de 9% y 83 hit rating.

Warlock: 16% o 202 hit rating. No tiene talentos que le ayuden (supression no afecta a las shadowbolt, por lo que no cuenta para el hit cap).

Warrior 2hand: 9% o 142 hit rating. Normalmente no tiene talentos que le ayuden si va a 2hand.

Warrior Dual: 28% o 442 hit rating. Precision da 3%, para un total de 25% o 395 hit rating.

Recuerdo a los Draenei que tienen un 1% extra con hit con melee/hechizos según su clase, lo que puede bajar los cap un poco.

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Warlock FAQ

Me hizo mucha gracia este post que encontré en Death and Taxes y decidí traducirlo. Lo he traducido 100% sin modificarlo absolutamente nada, y es un texto original de Blunted. Espero que captéis la gracia y no os sintáis ofendidos por los calificativos.

Son las 3 de la mañana y estoy aburrido de cojones, así que he pensado en contestar a todas las estúpidas preguntas sobre warlocks que aparecen por aquí en un único post.

Nota: La mayoría de lo que digo es 100% cierto. No intentes debatir o rebatir idioteces. Si crees que me equivoco en algo como spec, gear, rotación, etc, etc, NO, cierra la puta boca, soy mejor que tú y que el 99.99% de la gente que juega este juego con cualquier clase con la que haya logueado más de 30 minutos, incluyendo los inútiles de los mejores clanes que postean en EJ o RND.

1. Leveling (o como pulsar 3 botones más rápido?!?)
2. Specs (Soy un tonto)
3. Gear (Suspendí en 3º por no saber usar correctamente el google)
4. Como Jugar (Soy parte del 99% de la población con un CI inferior a 100)
5. Pero había oído que... (preguntas estúpidas, que os den jodidos subnormales)
6. Utilidades de Warlock


1. Leveling

Affliction hasta 60, sin excepciones. La razón para esto es que destro es una mierda para levear, y demo apesta hasta que consigues el Felguard con un equipo decente (outlands).

http://www.wowhead.com/?talent=IVMrVRfkqtboZxx

Simplemente sube todo affliction hasta UA y luego pon puntos en destro.

Básicamente llena de pegatinas todo y corre hasta el 30, cuando ya estarás drain tanking todo lo que te cruces. Lo que eso significa es targetear un enemigo > COA > Corruption > Immo > Spammear Drain Life. No uses Siphon a no ser que vayas a pulear varios mobs. No uses el voidwalker. Es una jodida basura inútil que no puede mantener el aggro de nada y con poca utilidad. Prefiero la sucubo para los primeros niveles y luego el felhunter para los cs en los caster y los dispel, y más tarde el imp cuando consigo el dark pact. Una vez que lo tienes la regeneración de maná del imp es mucho mejor que cualquier diferencia de dps que te pueda dar la pet.

Ahora, una vez que eres 60+ y estás en Outlands puedes o bien a) continuar como affliction o b) respec a demo. Prefiero demo personalmente ya que rompe con la monotonía y hace que solearse todas las quest de 5 (con mobs inmunes a fear) esté tiradísimo, lo que siempre viene bien.

Si sigues como affliction, todo sigue igual, continua con destro hasta el shadowburn y luego pon los puntos donde quieras. Si decides cambiar a demo...

http://www.wowhead.com/?talent=IZbxczIizzxstxx0z

Hay muchas formas diferentes de jugar el FG leveando, pero tras haber leveado dos veces creo que esta spec es la más rápida. Básicamente desactiva el taunt, intercept, shadowbolt, shadowbolt, shadowbolt, sburn si es necesario, véndate cuando tengas cooldown. Muy poco tiempo parado y los mobs duran menos de 10 segundos. Cualquier quest de grupo es muy fácil de hacer simplemente con lo siguiente: activa el taunt del felguard, attack, curse of weakness, corruption/immo, spammear health funnel y renovar dots.
2. Specs

Como no me importa una mierda los timmies (NdT: otra forma de decir noob) que hacen heroicas todo el tiempo o que farmean 20.0000g con equipo crafteable, las specs que voy a dar son puramente para raideo.

Affliction

http://www.wowhead.com/?talent=IAMbbRftVtcoZxx0tb

Quita puntos en supression y ponlos en cualquier otro sitio si tienes un alto nivel de equipo. Si estás por debajo de 10% hit por equipo, quita 2 puntos en imp drainsoul y maximiza supression. Intensity puede cambiarse por Destructive Reach según tus gustos personales, pero he encontrado que el rango no tiene influencia en la gran mayoría de peleas y evitar interrupciones ayuda a veces.

Pregunta 1: Pero merece la pena el shadow embrace para gastar 5 puntos? ¡Sólo es 5% después de reducir por armadura! ¿No debería coger fel conc o algo así?
Respuesta 1: No inútil redomado. Shadow Embrace posiblemente ayude lo mismo que todas las jodidas gemas de 15 stamina que tu tanque tiene en cada socket del equipo. Fel conc es inútil en todas las peleas del juego y jamás te beneficiará a no ser que estés fel raged en gurtogg y tus healers sean la cosa más inútil que pisa la tierra.

Pregunta 2: ¿Y qué pasa con el imp drain life?
Respuesta 2: No, vete a tomar por culo por las mismas razones expuestas arriba.

Pregunta 3: ¿Es malediction una gran ayuda al dps de raid realmente?
Respuesta 3: No, pero es mejor que cualquier alternativa y la única razón para tener un affliction en una raid.

Demo
http://www.wowhead.com/?talent=IV0bZbxczIizzxstxx0d

El único punto negociable en esta spec es el shadowburn. Un crítico extra es bueno, pero he descubierto que jugar un lock sin shadowburn es terrible. Para los trash es muy bueno y cualquier pelea que incluya movimiento te ayuda a subir el dps.

Pregunta 1: ¿Pero no debería poner más de 1 punto en mana feed si voy a usar mi pet para hacer dps?
Respuesta 1: No, por que todo lo que usaras seá cleave y con el regen por spirit sólo puedes usar cleave sin parar, con buffs no es nunca un problema, incluso con 0 puntos. Pero 1 punto es mejor que las alternativas debido a que a veces usar intercept es útil.

Pregunta 2: ¡¿Pero como raideo como demo sin demonic resilience?! ¡¿No se morirá mi pet?!
Respuesta 2: Sí, si tus healers apestan. Aparte de eso es muy sencillo mantener la pet viva, especialmente con el avoidance en la mayoría de peleas. En las peleas donde pueda recibir daño targeteado, curala como haría cualquier hunter. Es un concepto sorprendente, lo sé. Sin embargo esto se basa en que tendrás un shadow priest en la party, pero si eres un warlock en una raid de 25 y no tienes spriest en tu grupo pueden pasar 2 cosas: a) tu raid leader es un estúpido, b) no importa porque eres timmy.

Destro
http://www.wowhead.com/?talent=IZbxszIbzZxx0tr0tVuV

Nada es intercambiable. Como con cualquier spec los puntos en healthstone deben organizarse entre los locks.

Pregunta 1: ¿¿¿¿Imp immo???? ¡¿Por qué?!
Respuesta 1: Porque puedes seguir un poco más adelante y descubrirlo, subnormal.

Pregunta 2: ¡¿Por qué pones un punto en Conflag?!
Respuesta 2: Le remito amablemente a la respuesta 1.

3. Gear / Equipo

Todos estos valores con aproximados (dentro de 0.1) y suponen que tienes sobre 1k dmg. Si varías más de 200 los números cambiarán ligeramente, pero las prioridades seguirán igual (usa una hoja de cálculo, tonto el culo).

Affliction
Respecto a la itemización punto a punto: 1 hit rating > 1 spell damage > 1 haste rating = 1 shadow damage > 1 crit rating.

Para ser más precisos hasta el 16% de hit por equipo, 1 hit rating equivale a 1.2 dmg, el haste rating a 0.8 y 1 crit rating a 0.25.

Una vez dicho eso las piedras de 9/12 dmg son lo mejor para todo incluso si te falta hit. Si un socket bonus es interesante (lo que pasa rara vez) usa siempre dmg/stamina en los azules y los amarillos dmg/hit si no estás hit capped, si no dmg/haste en la 2.4 o dmg/crit hasta entonces.

Demo & Destro
Respecto a la itemización punto a punto: 1 hit rating > 1 haste rating > 1 spell damage > 1 shadow damage > 1 crit rating.

Para ser más precisos hasta el 16% de hit por equipo, 1 hit vale un poco más de 1.5 dmg. 1 haste un poco más de 1.2 y el crítico ligeramente por encima de 0.8.

Las gemas de hit son absolutamente lo mejor si no estás capped. Para lo demás es como un affliction.

La stamina y el int afectan al dps del demo, pero los números son tan minúsculos que no importa.

La mejor meta para affliction es la MSD seguida por cualquier de +dmg. La mejor meta para destro o demo es la chaotic skyfire seguida por MSD, seguida por cualquiera de +dmg.

Respecto a los enchants...
Hombreras - Aldor
Chest - 6 Stats
Guantes - Hit Rating si no estás hit capped, 20 dmg en caso contrario
Botas - Vitalidad técnicamente aumenta el dps sostenido, pero es mejor 9 stamina y velocidad.
Los demás están claros.

Los mejores trinkets del juego son Skull of Gul'dan > Hex Shrunken Head > Darkmoon Crusade > Silver Crescent, y el Ojo de Magtheridon y el trinket de los scryers pudiendo ser muy buenos si estás bajo de hit.

Para lo demás puedes adivinarlo visitando:

http://www.leulier.com

4. Como no apestar

Affliction

Trash

DPS en los trash depende de cuantos mobs hayan y lo rápido que mueran con tu raid. La idea básica es mantener todos los dots (siempre y cuando vayan a durar todo el tiempo) en todos los objetivos posibles. Si tuvieras 5 mobs en un pull, y cada uno muriera en 20 segundos, lo más óptimo es usar COD en el último a matar, UA/Corr/Immo en el primero a matar, y luego ciclar Siphon/COA/UA/Corr/Immo (en ese orden) en el resto de objetivos. Nunca hay una razón para hacer focus a no ser que tengas pocos tanques o simplemente sean malísimos, en cualquier caso siempre conviene poner al menos UA y Corr en todo antes de hacer spam de SB en el focus, debido a los procs de Nightfall + Shadow Embrace. idealmente, entre lifetaps y todos los gcds (global cooldowns) usados para esto no tendrás tiempo para nada más. A no ser que el mob dure más de 30 segundos no uses ninguna curse que no sea Agony. Si es un trash mob duro usa la curse adecuada para tu raid (Gigantes en SSC, etc).

Bosses

DPS en los bosses es bastante complicado como affliction comparado con las otras specs. Para simplificarlo, lo que quieres tener es un 100% de uptime en todos tus dots a ser psoible. Cada dot supone más DPM y más daño por tiempo de cast que la SB, así que no hay razón para no tenerlos activos. Sin embargo, si estás limitado en slot de debuffs, la prioridad es UA+Corr, seguida de Immo y luego Siphon.

En una situación habitual de raid siempre deberías poner COS/COE siendo affliction. Lo más importante para maximizar el dps es usar lifetap/darkpact en los momentos adecuados. Idealmente, siempre deberás usar lifetap en lugar de darkpact dado que escala mejor (siempre y cuando te puedan curar), pero debes asegurarte de no perder ni un tic de un dot a no ser que sea imposible mantenerlos (como al principio de una pelea), y para conseguirlo hacer lifetap/darkpact en los momentos adecuados en lugar de usar SB y hacer lifetap cuando te quedas sin maná como la gran mayoría de idiotas que juegan a este juego. Es clave entrelazar correctamente los tapeos para que estes renovando las pegativas demasiado tarde, que es lo que mata el DPS a mucha gente. (NdT: Por ejemplo si te queda 1.5 segundos para tener que renovar una pegatina, TAPEA y no uses SB)

Por ejemplo, una rotación adecuada en una pelea normal de tank and spank sería así...
(Nota: no importa lo bien que lo hagas o como te sincronizes con el quartz, siempre laguearas e iras perdiendo un segundo al menos cada 30 segundos)

0.0 CoS/E
1.5 Siphon Life (Expires @ 31.5)
3.0 Immolate (Expires @ 19.5)
4.5 UA (Expires @ 24.0)
6.0 Corruption (Expires @ 24.0)
7.5 Shadowbolt
10.0 Shadowbolt
12.5 Shadowbolt
15.0 Shadowbolt
17.5 Life Tap/Dark Pact
19.0 Immolate (Expires @ 35.5)
20.5 Life Tap/Dark Pact
22.0 UA
**Por aquí ya notarás el lag y estarás algo retrasado, así que casi mejor esperar a renovar el corruption antes que castear otra SB
24.0 Corruption (Expires @ 42.0)
25.5 Shadowbolt
28.0 Shadowbolt
30.5 Shadowbolt
33.0 Life Tap/Dark Pact
34.5 Immolate (Expires @ 51.0)
36.0 Shadowbolt
38.5 Shadowbolt
41.0 UA (Expires @ 60.5)
42.5 Corruption (Expires @ 60.5)
44.0 Shadowbolt
46.5 Shadowbolt
48.0 Lifetap/Darkpact
49.5 Immolate

Etc, etc, etc

Obviamente esto es para peleas directas, pero la idea general se mantiene para todo. Además, si es posible saca la súcubo y ponla a pegar, con lo que reducirás bastante la diferencia de dps que te sacan el resto de specs.

Demo

Como cualquier spec de lock, lo importante es mantener todos los dots en los mobs que vivan suficiente y luego usar SB el resto del tiempo. Debido a que demo tiene dos dots menos que affliction, el spam de SB se usa con mayor frecuencia. De nuevo Corr/Immo el objetivo principal, cicla coa/immo/corr en todos los objetivos y spamea SB en el focus y usar el lifetap con inteligencia para no quedarte OOM cuando tengas que renovar una pegatina. Respecto a la pet, o bien a) ponla en el focus, o b) ponla donde pueda usar cleave y dar a varios in crear problemas.

Básicamente en los bosses es lo mismo, usa life tap en los momentos adecuados y dile a tus healers que aprendan a jugar.

Destro

La spec más simple de jugar, pero aún así apta para errores de subnormales. Igual que demo pero sin controlar la pet...

5.Pero había oído que...

(1) ¡¿No es cierto que el haste hará que affliction haga un dps acojonante en el próximo parche con el nuevo equipo?!

No, estúpido. Afflic escala mucho peor que el resto de specs con el haste. No hará que escale mejor, así que calla la puta boca.

(2) ¡¿Pero por qué tengo que usar Immo/Corr como destro?! ¡¡Cada wws (report de combat log) que miro los locks sólo usan SB!!

Eso es porque son estúpidos descerebrados. Inmmolate, suponiendo que el Scorch y el COE estén puestos, siempre será mejor en DPS, daño por casteo y DPM que la Shadowbolt (y sí, esto es considerando la diferencia del Imp. Shadowbolt). Con equipo por debajo de T6 la diferencia es enorme, y aunque se reduce con el mejor equipo posible, immolate siempre será mejor incluso en cualquier futuro a la vista. Corruption es otro tema... es mejor con equipo inicial de ssc/tk. Después de eso, cuando alcanzas cierto nivel de equipo con el t6 (especialmente el bono de 4 piezas) simplemente se ve sobrepasado por el mayor escalado de la SB. Sin embargo, si en algún momento del juego alguien de tu clan sugiere que spamear shadow bolt es la mejor forma de jugar, simplemente son subnormales. Pero que no se sientan mal, sólo hay 10 o así en todo USA que no lo sean.

(3) ¿Debo usar CoR?

Sí, en la gran mayoría de peleas. Nunca hay una razón para no utilizarlo a no ser que el boss tenga un ataque que modifique la ap o un enrage que aumente el ap. En cualquier otra situación siempre es mejor que usar CoD en una raid de 25, suponiendo que tengas al menos 2 dps de daño físico que sepan jugar. Sí, usa CoR en Illidan, Shahraz, Tidewalker, etc, etc. No, no va a matar a tu tanque, por el amor de Dios, eres un inútil. Sin embargo, si sólo tienes 2 warlocks, tienes que elegir que usar, y dependerá de tu raid y puede adivinarse en 30 segundos mirando un log de wws.

(4) ¿CoD vs CoA?

CoD casi siempre es mejor que CoA, a no ser que seas un afflic con 2/2 imp agony y con equipo de alto nivel. ¿Por qué? Mejor DPM, mejor daño por tiempo de casteo, etc.

(5) Mi clan me ha dicho que tengo que ser 0/21/40 porque todos los mejores locks lo hacen, ¡lol! ¡¿No es demo/affliction viable?!

Los beneficios de affliction respecto al resto de specs son complicados de decidir. Seguramente el dps de raid sea menor con un affliction incluso aunque el malediction lo aproveche mucha gente. Sin embargo lo que pierde por ese lado lo gana por el Shadow Embrace y su eficiencia. Lleva un affliction o no de raid es una decisión personal y depende de tu raid. Personalmente creo que la composición ideal de raid debe tener un affliction. ¿Por qué? Porque ayuda a reducir el bajón de DPS en peleas de movimiento o con adds dando cierta utilidad de paso. Y cuando tienes al menos 5 personas que aprovechen el malediction es mejor que las alternativas, a no ser que uno de ellos sea un Shadow Priest paquete que hace 700 dps.

Respecto a demo, es sin lugar a dudas la mejor spec de raideo. ¿Por qué? Matemáticamente da mayor dps a altos niveles de equipo que la 0/21/40 siempre y cuando la pet pueda atacar y el boss tenga todos los debuffs, ff/sunder/cor, lo que debería pasar en cualquier pelea siempre que tus healers sepan jugar y tengas un spriest en party. Esto es suponiendo peleas de tank and spank. En peleas con movimiento aún es mejor, ya que la pet sigue pegando.

¿Y por qué tanta gente se pone 0/21/40? No se, ¿por qué los tanques aún llevan todo 15 stamina en su equipo y 1% hit? Los idiotas no se limitan a los locks. Además, aparentemente poner una flor de vida cada minuto en una pet es una tarea harto complicada.

(6) ¿Pero no se quitará el ISB?

No. Matemáticamente en una pelea de tank and spank (la gran mayoría) la diferencia en uptime del ISB es muy pequeña entre demo/destro/afflic debido a la naturaleza del hechizo (a no ser que toda tu raid sean shadow priest). La diferencia se nota más cuando la pelea incluye mucho movimiento, pero es imposible modelar cuanto afecta con tantas variables. También es imposible pensar que usar Immo/Corr bajará el uptime del ISB tanto como para no compensar la diferencia de DPS que gana el lock personalmente.

(7) ¿Será el Incinerate acojonante en la 2.4?

No, seguirá siendo menos DPS que SB, y eso sin tener en cuenta que no tiene algo similar a la ISB, lo que decanta la balanza enormemente hacia la Shadow Bolt.

6. Utilidades de Warlock

www.leulier.com
http://www.curse.com/downloads/details/3260/

Ya dominas el warlock.

Post original: Death and Taxes Forums

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jueves, 6 de marzo de 2008

Cambios en el regen por Spirit en la 2.4

Con el parche 2.4 el funcionamiento del mana regen a partir del Spirit cambia radicalmente. En general es un buff para todos los Priest y Druidas de nivel 70.

Antes el Mana Regen sólo dependia linealmente del Spirit, ahora es una función del Spirit y del Intellect, de la siguiente forma:

Mana Regen Fuera de Combate: RAIZ(INTELLECT) * SPIRIT / 21.44

En resumidas cuentas, el Intelecto ahora es una stat mucho más apetecible para healers, y el Spirit aún más que lo era antes. Básicamente el Mana Regen cada 5 segundos para Druidas y Priest ya no debería ser una stat a buscar especialmente, y prácticamente quedara para Chamanes y Paladines.

He creado una hoja de cálculo donde podéis jugar con vuestros valores actuales y comparar que stat os rinde más para regenerar maná:

Excel Regen 2.4

(Rellenar celdas en azul, resultados en rojo)

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Druida Feral - Nociones básicas de tanqueo

He visto tantos feral con equipos, enchants y gemas tan mal puestas que creo que poca gente comprende el tanqueo en feral, y eso que es mil veces más sencillo que el de Warrior o Paladín.

En primer lugar, prácticamente no tienes que saber mucho, existe un programa que te busca el mejor equipo de forma muy sencilla: Rawr. Pero aún así entremos en materia:

a) Lo más importante para cualquier tanque es conseguir la inmunidad a críticos. Un feral lo tiene sencillísimo, ya que tiene un 3% de reducción por talentos. Por tanto un druida feral sólo necesita 2.6% de reducción de críticos entre su defensa y su resilience (temple). Lo que se consigue con una facilidad asombrosa. La defensa es una stat que para Oso sólo tiene esta función, una vez eres inmune a críticos su aporte es ridículo al tanqueo (0.034% avoidance).


b) Cualquier tanque se valora por tres atributos principales: Vida, Mitigation, Avoidance.

Vida: Supongo que nadie duda como se consigue esta estadística.

Mitigation: En cuanto reduces el daño recibido. Definido por la armadura (la agilidad da un poco de armadura, pero no se multiplica por el bono de oso) para el daño físico, y las resistencias mágicas para el daño mágico. La reducción por daño físico está capada al 75%, por lo tanto es absurdo conseguir más armadura (unos 35.880). De hecho si consideras que si eres MT y te cura un Priest o Chamán tendrás con gran frecuencia Inspiration/Ancestral Fortitude, no es extraño que no sea necesario acercarse tanto al máximo.

Avoidance: Cuantos ataques no te llegan a impactar. Para un oso se consigue sólo de dos maneras, Dodge (Esquiva) proveniente de Agilidad y Defensa, y Miss del boss, proveniente de la Defensa. Exactamente las cantidades de avoidance obtenidas por punto de stat son las siguientes:

-1 Defense Rating: 0.017% Dodge, 0.017% Miss, para un total de 0.034%

-1 Dodge Rating: 0.053% Dodge

-1 Agilidad: 0.07% Dodge sin Kings y con Kings, que es como se raidea, 0.077%

A la hora de comparar equipo hay muchas formas de hacerlo, y muchas formas de considerar el equipo, principalmente desde dos puntos de vista: aguantar más sin curas (o Vida Efectiva), o recibir menos daño. Según el combate puede ser más importante una cosa que otra, y lo complicado es comparar una cosa con la otra, pero básicamente Rawr hace un gran papel en ese aspecto.

Para resumir un poco el asunto de los atributos, lo más importante es buscar (siempre teniendo en cuenta el punto a):

-Armadura
-Stamina
-Agilidad
-Dodge Rating

Prácticamente por ese orden. Las mejores gemas azules para tanque son 12 Stamina, 8 agilidad y 4 agilidad 6 stamina, y es ridículo pensar en poner ninguna otra, excepto si no eres inmune a críticos, o el bono de la pieza es muy bueno, en cuyo caso puedes usar 4 defensa, 6 stamina, o si quieres que una pieza te quite todo el crítico posible, alguna gema de Resilience.

Supongo que los enchants están claros una vez leído esto. Por si acaso:

Casco: Revered Keepers of Time
Hombreras: Aldor/Scryer
Capa: 12 Dodge
Chest: 6 Stats
Bracer: 12 Stamina
Guantes: 15 Agi
Legs: 12 Agi, 40 STA
Botas: 9 STA y velocidad aumentada
Anillos: Stats
Arma: 35 AGI

c) Como generar aggro. En general un oso lo tiene más fácil que un warrior y no necesita acumular stats de aggro, aunque siguen siendo las mismas: Hit Rating y Expertise. La Agilidad también aporta aggro y eso lo conseguimos de forma normal.

Básicamente el oso tiene las siguientes habilidades para generar aggro:

->Mangle: alto aggro, buen aggro/rage, cooldown
->Lacerate: aggro medio, muy buen aggro/rage
->Swipe: aggro medio, aggro/rage bajo, múltiples objetivos
->Maul: alto aggro, bajo aggro/rage
->Faerie Fire: bajo aggro, gratis

Contra un objetivo: Mangle cada cooldown, Lacerate mientras tanto. Faerie Fire si no tenemos rage para otra cosa, y en todo caso renovarlo antes de que caduque. Si spammeando Lacerate no nos baja el rage, usar Maul también.

Contra varios objetivos: Igualmente, pero sustituir Lacerate por Swipe.

Hay cierto nivel de daño en que Swipe genera más aggro que Lacerate, incluso contra un único objetivo, pero siempre genera más aggro/rage el Lacerate.

d) Respecto a los talentos no es muy complicado adivinar cuales son los mejores para tanquear. Cualquier build feral PvE los tiene todos. Por si acaso estos son los talentos imprescindibles: Feral Tank

e) ¿Aún no has instalado el Rawr? Instálalo

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