Recuerdo que este tema es traducción del original por Skyhoof en Elitist Jerks.
IV. Gear / Equipo (continuación)
Spell Hit
Normalmente los chamanes resto no se preocupan por el spell hit. Sin embargo, existen algunas peleas donde se te pedirá interrumpir casteos al boss. En estas situaciones puede ser útil aumentar tu +hit para evitar los resist que te harán. Mi manera favorita de conseguirlo es obtener unos guantes con spell hit, poner hit en los sockets y encantarlos con hit. Así puedes conseguir mucho hit perdiendo sólo una pieza de heal.
Algunos ejemplos dónde puede ser necesario que interrumpas son, Hellfire Channelers (72)en Magtheridon, Shade of Aran (73), Kael'thas (73) o el sacerdote (72) en Karathress.
Existe un 1% de fallar contra cualquier objetivo que no puede eliminarse mediante spell hit o talentos. A continuación una tabla de cuanto hit necesitas para estar hit capped para cada nivel del objetivo (es decir, un 99% de acertar):
Target Spell Hit needed
Level 70 3%
Level 71 4%
Level 72 5%
Level 73 16% (Boss)
Los Draenei obtienen un 1% spell hit gracias a Inspiring Presence.
Manaspark Gloves son muy fáciles de farmear del primer boss de Underbog en normal. Pon una piedra de 8 hit en cada socket y encántalos con Spell Strike y tendrás un total de 46 spell hit (3.65%) en una única pieza.
Otra opción son los Handwraps of Flowing Thought del primer boss de Karazhan que dan menos hit pero mejores stats, o bien Anger-Spark Gloves de Doomwalker con 51 spell hit (4.04%) y que serán BOE con la 2.4
Utilizando Tier 2
Una forma sorprendente de aumentar tu curación es llevar 3 piezas de Tier 2. Sí, esas cosas que caían de Onyxia y Black Wing Lair. El aumento en las curaciones está demostrado tanto por modelos teóricos como por experimentación real en raids. Llevar 3 piezas de Tier 2 puede aumentar tu curación efectiva con chain heal entre un 10 y un 15%. Cuanto más healing tienes mejor porcentaje se obtiene con este bono.
El bonus en cuestión es "aumenta la cantidad curada por Chain Heal en los objetivos después del primero en 30%". Lo que lo hace realmente bueno es que el tercer salto coge el bono aplicado al segundo.
Supongamos que tu primer salto de chain heal cura 1000. Con el bono el segundo salto cura 650 y el tercero 422.5. Sin el bono el segundo cura 500 y el tercero 250.
Mientras tienes menos healing, tu chain heal se hace más poderoso gracias al bono de set. Si suponemos no overhealing, tu chain heal hace un 10% más si da a tres objetivos normalmente. Sin embargo, la mayoría de overhealing se hace en el primer objetivo, al que curan todos los healers. Ya que tu segundo y tercer salto curan más (y saltan automáticamente a alguien que necesita curación) te conviertes en un healer más efectivo, mejorando el efecto que da este bono hasta un 15%.
Debes llevar 3 piezas de Tier 2 si lo siguiente es cierto:
span style="font-size:0;">
Las mejores piezas para utilizar son:
Bracers of Ten Storms
Greaves of Ten Storms
Belt of Ten Storms
Lo que pierdes (depende de tu equipo actual y que piezas de T2 utilices):
Healing: de 200 a 300
Crit: 1-2%
Intelecto: -15 a -35
Stamina: -25 a -80
Mp5: -20 a -50
La pérdida de crítico e intelecto es insignificante. Dependiendo de cuanta stamina y mp5 pierdas puede que necesites ajustar el resto de tu equipo o usar más pociones. Sin embargo puedes llevar 3T2 incluso en peleas cono Naj'entus, que requieren alta stamina.
Aquí tenéis los cálculos matemáticos (gracias a Thud00 y Daidalos):
En un Chain Heal normal tienes X + (0.50*X) + (0.50*0.50*X) donde X es la curación base en el primer objetivo o X + 0.50X + 0.25X = 1.75X
Con 3T2 tienes X + (0.65*X) + (0.65*0.65*X) o X + 0.65X + 0.4225X= 2.0725X
Incluyendo talentos y el bono de healing:Sin 3T2:
(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5820
(base + maiden trinket + heal * cast time) * purification * improved ch * t6 bonus * 2 saltos
Con 3T2 (suponiendo una pérdida de 250 healing)
(884 + 87 + 1750 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 * 1.05 * 2.0725 = 6380
Se ve calramente que curas más con 3T2, un 9.6% más.
Thud00 escribió un custom mod para medir el overhealing por salto. Descubrió que el overhealing del salto inicial es de un 50% mientras que los siguientes saltos están entorno al 20%. Tiene lógica dada la cantidad de healers que están curando a la persona que más daño recibe. La belleza del chain heal reside en que salta automáticamente a otras 2 personas. Normalmente a esas personas les llega primero el chain heal o un prayer of mending, y por tanto produce menos overhealing.
Teniendo en cuenta el overhealing las fórmulas quedan:
1.75 pasa a ser 1*0.5 + 0.75*0.8 = 1.1
2.0725 pasa a ser 1*0.5 + 1.0725*0.8 = 1.358
Lo que deja la cura efectiva en:Sin 3T2
(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.1 = 3658
Con 3T2
(884 + 87 + 1750 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 * 1.05 * 2.0725 = 4180
Por lo que los efectos reales de 3T2 están sobre un 14.3% más de healing efectivo. En este ejemplo necesitarías 2479 healing para curar lo mismo sin el bono de 3T2 usando chain heal, por tanto el bono equivale a 729 +heal.
Haste
Este es el tema más debatido para los chamanes resto y para la mayoría de clases. El Haste puede ser un arma muy poderosa para aumentar tu curación. Sin embargo, mucha gente encuentra que no está a la altura. La mecánica del haste cambia en el parche 2.4 donde también bajará el GCD de los hechizos, hasta un 1 segundo como máximo. Esto puede hacer al haste mucho más deseable para los healers.
15.76 Haste Rating = 1% Haste
1% haste significa que en el tiempo que antes lanzabas 100 hechizos, ahora lanzas 1 más
El Spell Haste se calcula tras los talentos. Por ejemplo si Healing Wave tiene 3 segundos normalmente y 2.5 con talentos, un 10% haste dejaría el tiempo de casteo en 2.275 segundos.
Nuevo Tiempo de Casteo = Tiempo de Casteo Original / (1 + (Haste Rating/1576))
El Spell Haste sí tiene efecto actualmente en los hechizos de 1.5 segundos o menos. Sin embargo no puedes castear otro hechizo hasta que han pasado los 1.5 segundos de GCD. Pero aún así el hechizo se castea antes. Para un DPS no tendría efecto, pero para un healer puede ayudar alguna vez.
Se puede comprobar que ninguna cantidad de Haste baja el global cooldown utilizando el siguiente hook de UI y espameando un hechizo instant sin cooldown con y sin heroismo:
/run hooksecurefunc("CooldownFrame_SetTimer", function(_, start, duration, enable) if start > 0 and enable > 0 then DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(duration) end end)
"Cap" de Haste Rating
Créditos: Muchas gracias a Fodla por este theorycrafting
Con Heroismo, el cap de haste es 440 para lanzar Chain Heals en 1.5 segundos. Sin Heroismo necesitarías 1045 Haste Rating.
Algunas opciones de equipo con haste que te permite llegar a 372 Haste Rating, para castear los chain heals en 2.02 segundos o en 1.56 durante el heroismo:
Helm: [Shroud of Chieftain Ner'zhul]
Neck: [Brooch of Nature's Mercy]
Shoulders: [Hex Lord's Voodoo Pauldrons]
Back: [Shroud of the Highborne] or [Cloak of Ancient Rituals]
Chest: [Hauberk of the Empire's Champion], [Robe of Eternal Light], [Sun-Drenched Scale Chestguard]
Wrist: [Living Earth Bindings]
Gloves: [Botanist's Gloves of Growth] or [Spiritwalker Gauntlets] or [Gauntlets of the Ancient Frostwolf] or [Sun-Drenched Scale Gloves]
Belt: [Belt of Primal Majesty] or [Angelista's Sash] or [Man'kin'do's Belt] or [Naturalist's Preserving Cinch] or [Skyshatter Belt]
Legs: [Achromic Trousers of the Naaru] or [Kilt of Spiritual Reconstruction]
Feet: [Skyshatter Boots]
Rings: [Blessed Band of Karabor] x 2 or [Signet of the Quiet Forest] or [Band of Lucent Beams] or [Ring of Flowing Life]
Neck: [Amulet of Flowing Life] or [Brooch of the Highborne]
Weapon: [Dark Blessing]
Off-hand: Nada de heal. Se puede usar [Fetish of the Primal Gods]
NdT: No voy a hacer links para estos items, ya que no son de gran importancia, siempre podéis buscarlos en cualquier página si tenéis interés.
Comparativa Haste/Healing por fr0d0b0ls0n
Ya que en la web no explican bien los efectos sobre el healing de acumular haste, voy a hacer particularmente algunos cálculos:
Partamos de la base que tenemos 2000 healing y que vamos a cambiar healing por haste (ya que son las únicas stats comparables):
Para 2000 healing curaríamos:
(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5813
O pasado a HPS: 5813 / 2.5 = 2325.15 Heal por segundo
Supongamos ahora que tenemos un 1% Haste (15.76 Haste Rating), ¿cuánto heal podemos perder para curar lo mismo por segundo? Pues 33.22 aproximadamente:
(884 + 87 + (2000-33.22) * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5575,33
Y pasado a HPS 5575.33 / 2.5 / 1.01 = 2325.15 Heal por segundo
Por tanto para bajos niveles de Haste, 1 Haste Rating equivale aproximadamente a 2.11 Healing. Para altos niveles de Haste (por encima del 10%) 1 Haste Rating equivale a 1.9 Healing.
Si por esto sólo fuera, el Haste sería una gran stat, el problema es que aumenta el consumo de maná, mientras que el healing no lo hace, y por tanto para según que combates puede no ser la mejor forma de aumentar el heal.
Su mayor problema en mi opinión no es ese, es que los items dejen de llevar mana regen para llevar haste. Sería más inteligente que tuvieran menos healing a cambio de haste.
Y ahora continuemos con el post original.
VI. Gemas y Enchants
Los encantamientos pueden gastarte la pasta rápidamente. Sin embargo merecen la pena cuando tu equipo te va a durar cierto tiempo. También hay algunos encantamientos "baratos" que puedes poner en tu equipo aunque vayas a cambiar pronto, como 6mp5 en chest o Vitalidad en botas o el enchant de honored en hombreras. El enchant que más se presta a evitar si tienes problemas de dinero es el Subtlety en capa.
Las gemas también son una gran inversión. Puedes usar gemas verdes si estás leveando o equipándote. Pero nunca dejes un socket vacío. Pon alguna gema en él. Y también es interesante poner una meta en cualquier casco, ya que la mejora es muy grande.
Meta Socket
Insightful Earthstorm Diamond es la recomendada.
Es la opción más popular entre los chamanes resto porque tiene unos requisitos de gemas sencillos y el mana regen extra siempre viene bien. Puedes cumplirlos simplemente con 2 Royal Nightseye y 2 Noble Topaz.
Salta de cualquier hechizo, incluso totems o el water shield. Te da 300 de maná y aunque el tooltip dice 2%, experimentalmente sale mayor, algunos dicen que hasta 5%. No tiene cooldown e incluso a veces salta por su propio efecto.
En situaciones reales de raid usando principalmente Chain Heal da unos 20mp5, lo que es aproximadamente un 4% de proc. Los Chamanes consiguen más procs que algunos otros healers debido a que están renovando totems y el water shield con regularidad.
Suponiendo que cada Chain Heal te lleve 3 segundos entre la reacción y el lag, aquí hasta el mp5 para cada proc:
2% = (300 mana / (50 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 10 mp5
4% = (300 mana / (25 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 20 mp5
5% = (300 mana / (20 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 25 mp5
Mystical Skyfire Diamond
Otra opción popular entre los chamanes resto. Sus requirimientos son también muy sencillos. Sin embargo el aporte que da a veces es útil y a veces no. Si te salta cuando el tanque está a punto de morir o alguien necesita una cura rápida salva vidas. Si salta cuando nadie está recibiendo daño se desperdicia totalmente.
La gema tiene un 15% de hacer proc y salta de cualquier cosa, incluyendo totems y water shield. Cuando salta ganas "Focus" y tienes 6 segundos para lanzar tu siguiente hechizo antes de perder el buff. Tiene 45 segundos de cooldown desde el parche 2.3. En situaciones reales de raid salta una vez por minuto.
Puedes intentar tener dos cascos, uno con cada meta y utilizarlos según la situación. Por ejemplo si no necesitas mucho maná puedes utilizar el Skyfire.En el test server actualmente da 320 haste durante 6 segundos con 45 segundos de cooldown.
Bracing Earthstorm Diamond
La menos popular. La mayoría de healers prefieren 20mp5 a 26 healing. Y la reducción de aggro no es demasiado útil en raids de 25. Los requisitos de más gemas amarillas que azules se eliminaron en el parche 2.3.2.
Otras gemas
Usa Living Ruby y Spinels todo lo posible. Muchas veces compensa perder el bono.
Rojo: Teardrop Living Ruby
Rojo: Teardrop Crimson Spinel
Rojo/Azul: Royal Nightseye
Rojo/Azul: Royal Shadowsong Amethyst
Rojo/Amarillo: Luminous Noble Topaz
Rojo/Amarillo: Luminous Pyrestone
Enchants
Weapon: Major healing +81 healing (Recomendado)
Spellsurge equivale a 6-8mp5 por persona de tu grupo.
NOTA: Recomiendo poner 81 healing en tu mejor arma y poner Spellsurge en otra maza. Usa un mod como Caster Weapon Swapper para cambiar de arma mientras el Spellsurge está con cooldown.
Shield: Intellect (+12 int) o Major Stamina (+18 stam)
Head: Honor Hold / Thrallmar Revered
Shoulders: Aldor o Scryer
Back: Subtlety (reduce el aggro en 2%)
Chest: Restore Mana Prime (6mp5)
Wrist: Superior Healing (30 healing)
NOTA: Los chamanes novatos pueden tener más beneficio de Mana Prime (6mp5)
Gloves: Major Healing (+35 healing)
Legs: Parche de tailoring
Feet: Boar's Speed (velocidad aumentada y 9 stamina).
NOTA: Para chamanes novatos Vitality puede ser mejor opción. Ayuda con el mana regen y es más barato.
Rings: Si eres enchanter lógicamente 20 healing.
VII Trinkets
Para calcular el valor de trinkets activados:
Multiplica el healing adicional por la duración del uso. Divídelo por su cooldown. Por ejemplo Essence of the Martyr:
297 * 20 / 120 = 49.5 healing
Como suele ser complicado acordarse de utilizar los trinkets es mejor ponerlos en macro con alguna habilidad. Yo por ejemplo lo linkeo al Earth Shield.
Nota: algunos trinkets pueden aparecer en varias categorías.
Lo mejor de lo mejor
Redeemer's Alchemist Stone (Alquimistas)
Aumenta la curación en 119
Aumenta los efectos de las pociones de curación y de maná en 40%
De media te da 960 de maná por Super Mana Potion. Si te las tomas en cada cooldown equivale a 40mp5. Si sólo usas 1 o 2, pues te puede suponer entre 8 y 16 mp5. Pero lo importante es que te da maná cuando más lo necesitas.
Memento of Tyrande (Illidan)
El proc teóricamente equivale a 25mp5. En la práctica está en torno a 20mp5.
Cooldown: 45 segundos
Muy buenos
Tome of Diabolic Remedy (ZA-Hex Lord Malacrass)
+66 healing
Cooldown: 2 minutos
Glimmering Naaru Sliver (Sunwell)
Uso: 250 mana/sec durante 8 sec. Canalizado
Equip: 119 Healing
Cooldown: 5 min
Note: Da 2000 mana o 33.3 mp5. La canalización se hace más rápido si tienes haste.
Uso de +Healing
Essence of the Martyr (41 Chapas)
Cooldown: 2 min
Equivale a 49.5 +healing (Total de 133.5 +healing)
Xi'ri's Gift
46.67 +healing
Cooldown: 1.5 min
Warp-Scarab Brooch(Heroic Mana Tombs-Nexis-Prince Shaffar)
Cooldown: 2 min
47 +healing
Heal Pasivo
Battlemaster's Perseverance (75 Chapas o por honor)
La vida extra puede venir bien en algunas peleas.
Scarab of the Infinite Cycle (Black Morass)
Equivale a unos 32 haste de media si salta 1 vez por minuto
Cooldown: 45 sec
Ribbon of Sacrifice (Kara-Opera)
Cooldown: 2 min
Es un buen trinket para usos puntuales que requieran mucho heal en un mismo objetivo en cierto momento.
Lower City Prayerbook
El uso equivale a 8.8 mp5
Cooldown: 1 min
Puedes tener dos, pero comparten cooldown.
¡Necesito más maná!
Alchemist's Stone
Fathom-Brooch of the Tidewalker (SSC - Fathom-Lord Karathress)
Si salta cada 45 segundos obtienes 37 mp5. Si salta una vez por minuto, lo que es más realista, 28 mp5
Cooldown: 45 secs
Figurine - Talasite Owl (Jewelcrafting) 29 mp5 si se usa en cada 5 min
Trinkets para recíen subidos
NdT: No me molesto en hacer links para estos
[Lower City Prayerbook]
[Xi'ri's Gift]
46.67 +healing
Cooldown: 1.5 min
[Auslese's Light Channeler] (Normal Blood Furnace-Broggok)
5.97 mp5
[Oshu'gun Relic] (Gava'xi - Nagrand Quest)
35.5 +healing
Cooldown: 2 min
[Heavenly Inspiration] (Success! - Netherstorm Quest)
40 +healing
Cooldown: 1.5 min
[Ancient Draenei Arcane Relic] (Quest)
28 +healing
Cooldown: 2 min
Para condiciones particulares
Vial of the Sunwell
El uso básicamente es una cura instant cada 2 minutos de 2000
Equip: 15 mp5
Cooldown: 2 min
Eye of Gruul
Puede hacer proc de cada salto de chain heal, subiendo el chance a 6%. Si salta una vez por minuto equivale a 37.5 mp5. Úsalo en peleas que sólo utilices chain heal, si no el proc bajará a 1 por 2 minutos, o 18mp5.
Fel Reaver's Piston (TK - Void Reaver)
NOTA: 15% chance de proc. No escala con healing. Cada salto de chain heal es otra oportunidad de proc.
Cooldown: Puede hacer proc de nuevo cuando acaba el HoT.
Pendant of the Violet Eye (Kara-Aran) - Hay un post entero sobre como usarlo en Elitist Jerks
Scarab of the Infinite Cycle (Black Morass)
Scarab Brooch (AQ40)
Battlemaster's Perseverance
Ribbon of Sacrifice (Kara-Opera)
Trinkets que un Chamán no debe usar
Bangle of Endless Blessings
Ashtongue Talisman of Vision
Darkmoon Card: Blue Dragon
Con esto terminamos la 2ª parte de la guía.
Discusión sobre theorycrafting y raideo para World of Warcraft.
viernes, 14 de marzo de 2008
Chamán: Cómo curar como un pro (2 de 4)
lunes, 10 de marzo de 2008
Chamán: Cómo curar como un pro (1 de 4)
Voy a traducir en 4 partes uno de los grandes post de Elitist Jerks, de una de las clases que en manejo y apariencia parece sencilla, pero que de fondo tiene bastante más de lo que parece.
La original está dividida en las siguientes partes:
I. Información para Raid Leaders
II. Secretos de los Pros
III. Talent Specs
IV. Gear / Equipo
V. Haste
VI. Gems and Enchants
VII. Trinkets
VIII. Raiding
IX. Macros
X. Mods y Add ons
XI. FAQ
XII. Healing Theorycraft (Aviso: matemáticas por todos lados)
En esta primera parte voy a tratar los 3 primeros puntos y parte del 4.
I. Información para Raid Leaders
¿A quién debería curar el Chamán?
Los Chamanes son los mejores curando a varios objetivos que están cerca unos de otros. Asígnalos a curar a los melee o simplemente a levantar a la raid. En una raid de 25 deberías ver sus Chain Heal saltándo de uno a otro sin parar.
Un Chamán puede curar a un sólo objetivo, como el main tank. Sin embargo, este papel lo pueden cumplir mejor un Paladín o un Priest. También querrás asignar al Chamán para que ponga Earth Shield en el main tank, otro jugador que vaya a recibir daño o alguien que necesite protección contra interrupción de casteos.
¿Debo dejarles hacer roll por items de cloth o leather?
Sí. En ocasiones el item de cloth o leather es mejor que las opciones existentes en mail. Esto es especialmente cierto si el item no tiene spirit, ya que si lo tiene casi seguro que es más útil en un Priest o Druida. Las Staff y los off-hand también son más útiles para Priest o Druida.
¿En qué grupo debo poner al Chamán Resto?
Los Chamanes Resto pueden o bien aumentar el DPS de un grupo o su regeneración de maná. También se colocan en ocasiones en el grupo del main tank para darles totems necesarios para algunos encuentros.
Donde coloques al chamán dependerá de las otras clases en la raid. Hay dos buenos lugares para colocar a un chamán resto:
Y aquí otros posibles grupos que se beneficiarían de un chamán resto:
II. Secretos de los Pros
Como Chamán, aportas tres cosas importantes a la raid que no pueden aportar otros healers: Chain Heal, Heroismo y Totems. Ninguna otra clase puede curar múltiples jugadores recibiendo daño como el Chamán ni tampoco aportar tantos buffos a una sola party.
1) Familiarizate con la pelea. Aprende que sucede en cada fase y donde situarte para evitar recibir daño. Recuerda si hay algún borrado de aggro en las transiciones y para de curar durante unos segundos.
2) Conoce a la persona que estás curando:
Conoce donde el tanque va a estar durante la pelea. Es una excusa muy pobre decir "Estaba fuera de rango".
Conoce las habilidades del mob que está tanqueando. ¿Hace daño constante o de burst? ¿Tiene algunas habilidades especiales? ¿Cuando daño le hace normalmente?
Conoce las habilidades de la persona que estás curando. ¿Es un warrior protection o DPS? ¿Tiene buen equipo? Inspeccionalo si no has jugado antes con ellos.
3) Habla con tus compañeros healers
Si estáis curando al mismo objetivo, habla con ellos y decide una estrategia de forma que maximiceis vuestra efectividad.
4) Busca u na forma de controlar fácilmente la vida de todo el mundo y curarles. Muchos healers usan Xperl, Grid o Pitbull.
5) Lleva varios equipos: +Healing, mp5, haste, stamina y cualquier set de resistencias necesario (especialmente shadow). No debes llevar siempre el mismo equipo para cada pelea. Algunos bosses son sprints cortos. Otros son más bien una maratón de 10km. En ocasiones tendrás shadow priest en el grupo, en otras lo tendrán los magos. A veces necesitarás mucha Stamina para sobrevivir las áreas. Un mod como el Item Rack puede ayudarte a cambiar rápido entre varios equipos.
Water Shield
Esta es una fuente enorme de regeneración de maná. Es muy importante tenerlo activo todo el tiempo y refrescarlo antes de que caduque. Muchos chamanes no esperan a que desaparezcan las tres cargas para refrescarlo. Cuando hay una pausa en las curaciones ponen 3 nuevas cargas ya que a veces puede acabarse cuando no te puedes permitir renovarlo por exigencias de la raid.
Yo recomiendo utilizar el Shaman Friend para avisarte cuando caduque el water shield. Tiene una opción para darte un aviso y puedes elegir entre varios sonidos. También anuncia una purga, interrupción o grounding con éxito por party o raid.
También puedes modificar el SCT para dar un aviso con las siguientes instrucciones:
Debes insertar la siguiente línea de código en 'interface\addons\sct\sct_event_config.lua' en la lista que aparece después de sct_Event_Config. Puedes cambiar test.wav por el sonido que tu quieras:
[3] = {name="--+ Water Shield Faded +--", type="fadeself", search="Water Shield", r=256/256, g=256/256, b=256/256, iscrit=1, soundwave="Interface\\AddOns\\sct\\test.wav", class={"Shaman"}},
Créditos: Flopy
Chain Heal
1) El Chain Heal es la mejor cura del juego. Es lo que el Prayer of Mending quiere ser cuando crezca. En muchas peleas el Chain Heal será el 90% de lo que castees.
2) Muchos chamanes hacen downrank del Chain Heal a Rango 4 (o incluso a veces Rango 3). El Rango 4 recibe todos los beneficios de tu +healing ya que se aprende a nivel 61 y no se ve afectado por el penalty de downranking. Usando el Rango 4 reduces el coste de maná en un 19%, mientras que tu poder de curación sólo se reduce un 10%.
3) Si el maná no es problema, no canceles tu chain heal -incluso si tu objetivo está lleno de vida. Mientras hayan otros cerca que hayan recibido daño, el heal saltará y sigue siendo útil castearlo.
4) Puede parecer que es un desperdicio usar Chain Heal si sólo un objetivo está recibiendo daño pero realmente es más eficiente que el Lesser Healing Wave. Además, siempre está la posibilidad de que tenga alguien tocado a rango para saltar.
ManaAvg. Heal Heal/mana
Chain Heal 4 (1 objetivo) 413 2635 6.38
Lesser Healing Wave 7 418 2072 4.96
Tiempos de casteo y latencia
Siempre querrás empezar a castear tu siguiente cura antes de que termine de castearse la primera. Esto es debido a la latencia -o el tiempo que tarda un comando desde el cliente en ir y venir del servidor. Sin embargo, si pulsas el botón demasaido pronto te ralentizará ya que recibirás el mensaje "Spell not ready" y tendrás que volver a enviar la petición al servidor. Para sincronizarlo a la perfección usa un mod como el Quartz. La porción de barra en rojo representa tu latencia. En cuanto el hechizo que estés casteando entre en la zona roja puedes empezar a castear tu siguiente hechizo. Esto te dará la máxima velocidad de casteo.
Este método funciona bien si tienes al menos 10-12 FPS. Si tienes 5 FPS no se actualizará rápido la barra del Quartz y posiblemente te interese más machacar botones.
Consumables
Usa o bien Flask of Mighty Restoration o una combinación de Elixir of Healing Power y Elixir of Major Mageblood. Los dos elixires son más poderosos dándote 16mp5 y 50 healing. Sin embargo el flask es mucho más económico si wipeas mucho.
En tu arma usa Brilliant Mana Oil o la versión barata Superior Mana Oil.
De comidas usa Golden Fish Sticks o Blackened Sporefish.
III. Talent Specs
Hay tres specs principales para curar en raid: 8-0-53 (recomendada), 0-5-56 y 0-0-61
También puedes usar 0-12-49 para conseguir los totems mejorados de fuerza y agilidad para aumentar el DPS de los Hunters y ferals especialmente. Le dará a tu grupo 11.5 de agilidad y 12.9 de fuerza extra. Con hojas de cálculo como la de Cheeky puedes saber cuando DPS consiguen exactamente, pero si tus hunters hacen sobre 1000 DPS les supondrá unos 10 DPS. Un feral druid gana más, entre 15 y 20. Esta spec no sacrifica nada de healing. Simplemente pierde superviviencia (dejandose nature's guardian y elemental warding). Sin embargo, si eso no es problema, DPS extra nunca viene mal.
Si raideas y hacers PVP, puedes probar 8-7-46. Aquí tienes un ejemplo. No tienes el talento de reducir aggro por curas en 15%, así que ten cuidado al principio de las peleas o en las transiciones. Además, esta no es una build pura de PvP. Si quieres altos ratings en arenas, hay mejores formas de poner los puntos.
8-0-53
Esta spec es la mejor para raidear, especialmente en peleas nuevas. Esta build está diseñada para reducir el daño recibido de fire, frost y nature mientras mantienes los talentos principales de curación. 5 puntos en Concussion y 3 puntos en Elemental Warding.
Muchos bosses en SSC, TK, BT y MH hacen daño elemental a la raid. Cuando menos daño recibas, menos te tienes que preocupar por tu vida y puedes curar a los demás.
Aquí hay un ejemplo de una 8-0-53.
0-5-56
Esta una build muy común pero no creo que sea la que mejor distribuye los puntos.
Cinco puntos en Ancestral Knowledge aumenta tu mana pool en 5%. Puede parecer bastante, pero realmente no supone demasiado, haciendo cálculos:
Mana Pool normal: 10.000
+5%: 10500
Beneficio del mana tide: 120/5 = 2 mp5
Aquí un ejemplo de 0-6-56.
0-0-61
Esta spec te permite tener prácticamente todos los talentos de resto, pero aún así no es le mejor opción.
¿Hay alguna razón para usar 0-5-56 o 0-0-61?
Sí, si estas raideando zonas donde nunca recibirás daño de fire, frost o nature.
¿Y dónde coloco los 53, 56 o 61 puntos en resto?
Es díficil equivocarse poniendo puntos en la rama de restoration. De hecho, el único talento que quieres evitar coger es Nature's Guidance, que aumenta tu hit con hechizos y ataques en melee. Estás curando, así que el hit no importa. Es un talento importante para PvP y también para chamanes mejora y elemental.
Estos son los talentos considerados imprescindibles para raidear: Improved Healing Wave, Tidal Focus, Ancestral Healing, Healing Focus, Totemic Mastery, Healing Grace, Restorative Totems, Healing Way, Nature’s Swiftness, Purification, Mana Tide Totem, Nature’s Blessing, Improved Chain Heal, Earth Shield.
¿Dónde pongo el resto?
Nature's Guardian: Si recibes daño que baja tu vida del 30% tiene un 50% de curarte un 10% de tu vida total inmediatamente. Sólo salta si sobrevives al golpe y tiene un cooldown de 5 segundos. Además, reduce tu aggro. Es un talento obligatorio para PvP y bastante deseable para raid.
Totemic Focus: Reduce el coste de tus totems en 25%. Es un beneficio mucho mayor que Ancestral Knowledge. Como mínimo supone 4.6mp5 y como máximo 16.5mp5, según los siguientes escenarios (NdT: supone que sólo los renuevas cuando acabas, lo que no siempre es cierto y da mayores ventajas normalmente):
Escenario 1:
Mana Spring: 120 mana
Wrath: 320 mana
Total: 2200 de maná en una pelea de 10 minutos, el talento te ahorra 550 o 4.6mp5.
Escenario 2:
Windfury: 345 mana
Strength: 300 mana
Healing: 95 mana
Searing: 205 mana x2
Total: 7910 de mana en 10 minutos. El talento te ahorra 1977.5 de mana o 16.5 mp5.
Improved Reincarnation: Muchos chamanes consideran imprescindible este talento pero creo que hay mejores usos para los puntos de talento. Pasas de resucitar con 20% de vida al 40% y baja el cooldown de 1 hora a 40 minutos.
Hay unas pocas peleas donde morir es inevitable y es útil que un shaman resucite. Por ejemplo si te marcan con Doomguard en Azgalor o te convierte en fantasma Teron Gorefiend.
Pero en la mayoría de peleas no deberías morir, y si mueres como chamán resto es que algo va realmente mal y difícilmente supondrá una diferencia.
Focused Mind: Generalmente visto como un talento pobre para raideo ya que la mayoría de bosses no silencian. Normalmente es sacrificado en la 8-0-53 o la 0-5-56. Sin embargo puedes incluirlo fácilmente en la 0-0-61. Un talento imprescindible en PvP.
Tidal Mastery: Este talento va de la mano de Ancestral Healing y deberías tenerlo. El 25% de aumento de la armadura generalmente te da más protección que una Ironshield Potion. Además el proc escala con el equipo de tu tanque, con varios chamanes en la raid, un 5% extra de crítico aumenta mucho el proc del Ancestral Healing.
Cambio en la 2.4: Healing Grace reducirá las posibilides de que tus hechizos sean dispeleados en 10/20/30%.
Fuente: Eyonix
IV. Gear / Equipo
Bonus de Set
Tier 4: Querras 2 piezas. El bonus mejora tu totem de mana spring en 7.5mp5, lo que beneficia a toda tu party. No te preocupes por el bono de 4 piezas.
Tier 5: Los bonos no son nada especial.
Tier 6: Querrás 4 piezas. Los bonos de set son fantásticos. El bono de 2 piezas equivale a 37mp5 y el de 4 piezas a 53 healing, según Shamstats por Binkenstein.
Mejores piezas para llevar: Bracers, Belt, Boots y Helm/Shoulders.
Hay mejores opciones para el chest, gloves y legs fuera del set.
Valoración de stats
Llegar a una valoración de stats estándar para un healer es mucho más complicado que para un DPS. En algunas peleas curas a un único objetivo, en otras a la raid. Algunas duran pocos minutos y otras se alargan hasta 20. Además tus necesidades cambian conforme consigues mejor equipo. Una vez que tienes suficiente maná y mana regen otras stats cobran más importancia.
El haste es un debate muy acalorado para los chamanes resto y para otras clases. Puede aumentar significativamente tu healing pero a cambio de mana regen y otras stats. Su valor también varía según si no paras de castear o no.
Para generar una lista de equipo usando los rankings, yo recomiendo loot rank. Asegúrate de introducir los valores de la meta gema. Para mostrar estos valores dentro del juego usa un mod como el Pawn.
Para un mayor control sobre el equipo como diferentes gemas o bonos de set recomiendo Brinkenstein's Shamstats.
Chamán novato: T4
Stam = 0.20
Int = 1.00
Spirit = 0.1
Healing = 1.0
Crit = 0.25
Mp5 = 4.5
Haste = 0.0
Armor = 0.01
Meta = 90.75 (basado en que Insightful Earthstorm Diamond equivale a 17.5 mp5)
Nota: Estos valores harán que Lootrank prefiera Royal Nightseyes a Teardrop Living Rubies.
Chamán intermedio: T5
Stam = 0.30
Int = 0.75
Spirit = 0.1
Healing = 1.1
Crit = 0.5
Mp5 = 3.75
Haste = 0.75
Armor = 0.01
Meta = 74.625
Chamán de alto nivel: T6
(o que siempre vaya en grupo con shadow priest)
Stam = 0.30
Int = 0.55
Spirit = 0.1
Healing = 1.3
Crit = 0.5
Mp5 = 3.0
Haste = 2.0
Armor = 0.01
Meta = 59.1
¿Por qué valoramos el healing por encima del mp5?
Quote Raut: El Mp5 se desperdicia en un grupo con spriest, el +heal nunca se desperdicia. Si tienes problemas con el maná, haz downrank. Este es el mantra de cualquier chamán.
Quote Daidalos: Como ya se ha dicho muchas veces, tener más healing no tiene porqué producir overhealing si usas downrank. Tener mucho healing te permite conservar el maná mediante downrank o usar altos rangos para subir el HPS. El mp5 no te da esas opciones.
Reliquias
Existen en dos variedades: Las que reducen el coste de maná de tus hechizos de curación y las que aumenta tu +healing para un tipo de hechizo. También está el Totem of the Thunderhead, que con la 2.4 también dará 2mp5.
La cantidad añadida al healing de las reliquias se aplica de la misma forma que el
healing. Las reliquias se aplican antes de los bonos de set.
Chain Heal
Totem of Healing Rains
Totem of Living Water
Usa el primero si no tienes problemas de maná.
La equivalencia del segundo a mana regen depende de los chain que castees por minuto. Cada Chain Heal / minuto hace que el totem equivalga a 1.67mp5. Lo que hace que para una pelea normal equivalga entre 16.67 mp5 (10 chains / minuto) y 33.33 mp5 (20 chains / minuto).
Healing Wave
Totem of Spontaneous Regrowth
Totem of the Maelstrom
Cada Healing Wave que hagas por minuto con el Totem of the Maelstrom equipado equivale a 2mp5.
Lesser Healing Wave
Totem of the Plains
Totem of Life
Totem of Flowing Water No creo que este totem tenga nunca uso, pero por si acaso
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Y aquí termina la primera parte de esta traducción.