Discusión sobre theorycrafting y raideo para World of Warcraft.

martes, 21 de octubre de 2008

Resurrección

Este blog va a ser continuado en el siguiente enlace:

Garfios Para Todos v2

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martes, 18 de marzo de 2008

Mago: Acabo de subir a 70 y...

Tercera parte, dedicada a los magos PvE, es decir Fire (en general 2/48/11 o 0/45/16 para peleas de AOE). Aunque básicamente es lo mismo para los Frost cambiando unas pocas piezas. Los magos no son lo más barato de equipar, pero pueden rendir a muy alto dps sin prácticamente pisar ni Karazhan. Ah, por si alguien se ha dado cuenta, en general, el Gladiator (y mucho menos el 1) no es muy bueno que digamos para PvE, que estoy harto de ver gente con él porque es épico, cuando hay azules que le pegan patadas.

Head Spellstrike Hood es la mejor opción de lejos. Si no quieres gastarte tanta pasta (vas listo para equipar al mago bien), tienes Headdress of Alacrity en murallas heróico o Incanter's Cowl en mechanar normal, para ir aún más cutre.

Neck Vindicator's Pendant of Conquest es tu mejor opción. Brooch of Heightened Potential no se lleva demasiado y sale en laberinto normal. Pero vas a ir tan falto de Stamina con este equipo que prefiero el Vindicator.


Shoulders En la 2.4 puedes conseguir Duskhallow Mantle en Magister's Terrace normal y es muy bueno para un slot complicado. Si no puedes probar con las Gladiator 1 o Mana-Etched Spaulders de Slave Pens Heróico.

Back Si tienes la pasta para permitírtelo, compra o consigue Terokk's Wisdom. Si no comprate la mucho más barata Cloak of the Black Void.

Chest Si eres tailor no hay duda, en estos momentos Spellfire Robe. En la 2.4 Kael'thas heróico suelta Scarlet Sin'dorei Robes que es mejor y no requiere tailoring.

Bracer Vindicator's Silk Cuffs es la mejor opción. Puedes craftearte los Bracers of Havok para ir tirando, que son baratos.

Hands De nuevo si eres tailor Spellfire Gloves. En Underbog heróico tienes Hands of the Sun que están muy bien para ser azules, o como siempre la opción para cutres Incanter's Gloves en steamvault normal.

Belt Aquí no hay problemas de pasta que valgan, si vas a hacer PvE con tu mago, compra para ayer Belt of Blasting

Legs Tu mejor opción de nuevo es gastarte el dinero en Spellstrike Pants. La opción barata es Incanter's Trousers de Shetekk Halls.

Boots Si eres tailor Boots of Blasting son tan buenos que serás la envidia del barrio. Si no lo eres en Mana Tomb Heróico tienes Extravagant Boots of Malice. Mientras puedes ir tirando con Shattrath Jumpers que son de quest.

Rings Si eres Scryer tienes Seer's Signet fácil de conseguir. En Mana Tombs Heróico de nuevo tienes Cobalt Band of Tyrigosa. Y para el otro slot si te hace falta el de pvp no está mal para ir tirando.

Trinkets De nuevo si eres Scryer Scryer's Bloodgem es la mejor opción fácil. Xi'ri's Gift es otra opción interesante. Como últimos recursos tienes Shiffar's Nexus-Horn y Quagmirran's Eye en instances. Por cierto, el de PvP sólo es mejor que este último, por si alguien quiere pillarlo.

Weapons Gladiator's Spellblade es donde primero gastaría el honor siendo mago PvE. Offhand interesa ir tirando con The Saga of Terokk hasta poder conseguir el de chapas, que total, es de quest y no es malo.

Wand Nethekurse's Rod of Torment es de quest y una buena opción hasta conseguir algo mejor.

Encántatelo todo adecuadamente y pon gemas aceptables (es decir 9 dmg y 5dmg/4hit en todo lo que puedas, y evita en todo lo posible dmg/sta, aunque puedes poner un par por si pillas un casco con meta).

Con este equipo tu DPS debería rondar los 1K aproximadamente.

Nota: Acuérdate de guardar piezas con más Stamina para las peleas que lo requieran.

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lunes, 17 de marzo de 2008

¿La agilidad hace que generes más aggro?

Para un druida feral parece el mantra de todo el mundo: si aumentas la agilidad aumentas el crítico y por tanto el aggro. Como es lógico la agilidad te da dodge, por tanto te quita rage de golpes recibidos y por ese lado generarías menos aggro. Pero todo el mundo supone que la ventaja de aggro del crítico supera a la pérdida por el dodge, aunque se den situaciones de rage starved normalmente en situaciones de raid, con mayor frecuencia cuanto más dodge tienes.

Como nunca me ha gustado considerar las cosas "a ojo", he decidido hacer un poco de theorycrafting sobre el tema, porque tanqueando un boss no lo veía muy claro. Cada fórmula la he sacado de algún sitio (especialmente wowwiki y druid wikispaces). Espero no haber confundido los cálculos, y si alguien quiere rebatirlos, que lo haga con números.

Nota: Estoy realizando una versión exhaustiva de este tema para postearla en Elitist Jerks. Ya editaré con los resultados.



Aggro generado por cada habilidad

Tengo que partir de una referencia igualmente. Voy a suponer que los golpes blancos que hacemos son de 450 sin crítico. Igualmente hay que partir de un crítico base, supongamos 23%.

Ataque blanco: Aggro aumentado por lo habitual, un 45% por bearform y talentos.

Maul: Daño blanco + 176. 322 de aggro innato.

Lacerar: El aggro generado es 285 innato más un 20% del daño producido, siendo afectado por el crítico sólo el daño inicial. Voy a considerar todos los ticks como aggro de un lacerar, aunque no es cierto, ya que se renueva cada 1.5 segundos y se chafan, pero en estos cálculos sólo importa la diferencia de aggro entre normal y crítico, que no se ve afectada por los ticks, como es lógico.

Mangle: Daño blanco x 1.15 más 155.25 según las bases de datos.

Swipe: En principio no lo voy a usar en los cálculos, contra un objetivo no suele generar más aggro que Lacerar (tendría que hacer unos 316 de daño un swipe blanco para generar más aggro) y aún así al no tener aggro innato dudo que lo que le afecta el crítico pueda ser significativo.

Usando estos datos el aggro generado queda así:


Consideraciones: 450 daño blanco, 23% crítico

Aggro Base Aggro Crítico Aggro Medio
Ataque blanco 652,5 1305 802,575
Maul 1374,6 2749,2 1690,758
Lacerar 480,675 889,43 574,68865
Mangle 975,4875 1950,975 1199,849625


Efecto del crítico sobre el aggro

Para poder estimar el verdadero efecto del crítico en el aggro, hay que considerar cuanto se usa cada habilidad en un ciclo habitual. Vamos a suponer que cada 6 segundos (cooldown de Mangle) hacemos 2.4 autoattack (2.5 segundos entre golpe y golpe) de los que 1 se convierte en Maul, 1 Mangle y 3 Lacerar.

Si pasamos esos valores a porcentajes, resulta lo siguiente:


Ciclo Habitual - Uso de Habilidades

Ataque Blanco 21.87%
Maul 15.63%
Lacerar 46.87%
Mangle 15.63%


Suponiendo la diferencia de aggro entre un ataque blanco y un crítico por habilidad, y su porcentaje de uso, resulta que aumentar en 1% el crítico aumenta el aggro generado en 634.88 por cada 100 golpes.


Diferencia crit/normal Diferencia promediada
Ataque Blanco 652.5 142,734375
Maul 1374.6 214.7813
Lacerar 408.755 191,6039063
Mangle 975.49 152,4199219

SUMA 701.5395


Nota: No he considerado faerie fire, demoralizing o cualquier otra skill que no es afectada por el crítico, lo que mejora el efecto del crítico sobre el aggro generado.

Efecto del dodge sobre la pérdida de aggro generado

Como hemos comprobado arriba 1% dodge nos hace perder 44.61 rage de media. ¿Qué hubiesemos hecho de tener ese rage? Lo más lógico es pensar que el ciclo normal ya lo podríamos hacer, y por tanto ese rage se utilizaría para convertir un auto-attack en un maul.

¿Cuánto rage cuesta un Maul? ¿10? No. Perdemos el rage generado al golpear y por tanto su coste es muchísimo mayor. Calculemos cuando rage generamos de media por golpe:

Rage Gained from dealing damage:
= ((Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) * 7.5 + (Weapon Speed * Factor))/2

Weapon Speed: 2.5
Factor: 5 para feral si no me equivoco


Como nuestros ataques blancos son de 553.5 (450 el 77% de las ocasiones y 900 el 23%), el rage que generamos de un golpe blanco es:

((553.5 / 274.7) * 7.5 + 2.5 * 5)/2 = 13.81

Por tanto el coste real de un Maul es de 23.81 (10 que cuesta y 13.81 que dejamos de ganar).

Es decir, cada golpe extra que no dodgeamos nos da rage suficiente para 44.61 / 23.81 = 1.74 Mauls.

El aggro extra que se obtiene de convertir un auto-attack en Maul puede obtenerse de la tabla y es: 1690,758 - 802.575 = 888,183.

Posiblemente lo más complicado de estimar de todos estos cálculos sea lo siguiente. ¿Cuántos golpes nos lanza el boss por segundo? No es tarea fácil, pues cada boss tiene una velocidad de pegada, tiene ataques especiales, si nos hace un parry se acelera un 40%, etc.

No voy a hacer elucubraciones sobre este punto, voy a coger datos prácticos. He elegido un boss que conozco, Azgalor (el único que hago de MT con mi feral), he elegido varios logs de diversos clanes de WWS y he mirado tiempos de actividad y golpes realizados por el boss en cada caso. El asunto oscila bastante entre 1.825 segundos entre golpe y 2.18 según debuffs y forma de jugar del tanque (yo particularmente paro de pegar en los silencios para evitar parrys). El promedio sale tan cercano a 2 que parece una broma, pero bueno, cogeré ese valor.

En definitiva, cada 200 segundos (por ejemplo) haríamos un dodge extra con 1% dodge, dejando de generar 1.74 Mauls * 888,183 = 1545,44 aggro.

Aunque ya que estamos con Azgalor, sus golpes blancos no son de 4.5K precisamente, más bien de 6K sin crushing. Lo que serían 2.3 Mauls y 2042.82 aggro. Pero vamos a suponer el primer caso, para ser más favorable a la creencia popular de que la AGI produce aggro.

Comparativa Crit/Dodge

Tenemos dos valores diferentes. Para poder compararlos necesitamos primero pasarlos a un tiempo de referencia que sea igual para ambos. Vamos a convertirlos a 100 segundos de pelea.

Aggro dejado de generar por 1% Dodge = 888,183

Para el crítico, como hacíamos 6.4 ataques en 6 segundos, para 100 segundos haríamos 107. Como para 100 golpes 1% crítico añadía 634.88, para 107 serían: 679.32.

Aggro generado al ganar 1% Crítico = 679.32

Efecto de la Agilidad

Bien, dados los valores de arriba, ahora nuestro oso gana 1 AGI. ¿Cuánto dodge y crítico gana y que efectos tiene?

1 AGI * 1.03 (Talentos) * 1.1 (Kings) = 1.133 AGI

Dodge = 0.077075%
Crítico = 0.04532%

Multiplicando por su efecto sobre el aggro generado:

Aggro perdido por dodge = 64,15117974
Aggro ganado por crítico = 28.77254

En resumidas cuentas, por cada 1 AGI, con todas las consideraciones realizadas aquí, perderías 32.35 aggro cada 100 segundos.

Y si consideramos los valores reales de pegada de Azgalor, 6k sin crushing, al ganar 1 AGI perderíamos 46.71 aggro cada 100 segundos.

Variaciones posibles

Hemos hecho varias suposiciones, voy a ir desgranándolas poco a poco y comentando sus efectos.

1a) Hemos supuesto 450 de daño blanco. Lógicamente si esto varía, varían los cálculos. Por ejemplo para 550 de daño blanco y las condiciones iniciales, al aumentar 1 AGI perderíamos sólo 24.48 aggro/100 secs. Es decir, al aumentar el daño blanco (mediante AP, STR, buffos, debuffos, etc) cada vez se reduce más la diferencia a favor de la Agilidad.

1b) También hemos supuesto 23% de crítico base. Cuanto más crítico base tengamos, pasa al contrario, perderíamos aggro extra al aumentar 1 Agilidad. Esto se debe a que los Maul extra que hacemos pegan más fuerte de media.

2) Hemos supuesto una capacidad de pegada del boss con una frecuencia y una armadura del oso. Los cambios en este aspecto son lógicos: cuanto más fuerte o más frecuentemente nos pega peor parada sale la Agilidad en cuanto a generación de aggro.

3) Hemos considerado un ciclo de habilidades. 6.4 habilidades por 6 segundos es el máximo posible, y por tanto el ideal para beneficiar los efectos del crítico. Por ejemplo incluyendo faerie fire cada 40 segundos y suponiendo 100 de ping, en lugar de 6.4 habilidades haríamos 6.13 de media y por tanto menos críticos en un tiempo dado.

4) Hemos considerado un reparto de habilidades. Se podría considerar otro diferente. Usar swipe no cambia apenas los cálculos contra un objetivo. Usar más maul mejora el efecto del crítico. Por ejemplo para 2 maul / 6 segundos perdemos 27.24 en lugar de los 32.35 originales al subir en 1 la agilidad.

5) Hemos considerado estar hit capped / expertise capped en los cálculos. Cuantos más golpes falles mejor parada sale la agilidad, ya que los mauls extra pueden fallar. Suponiendo un 20% de fallo en total con los cálculos originales sólo perderíamos 19.52 en lugar de 32.

6) Hemos considerado que la rage extra ganada al ser golpeados nunca se desperdicia, y que siempre podemos añadir un Maul con esa rage extra. Esta es una consideración necesaria para poder hacer estos cálculos, y la tendremos en cuenta en la conclusión. De todos modos con los cálculos iniciales aún desperdiciando la mitad de los mauls, seguiríamos perdiendo aggro al aumentar la agilidad (pero muy muy poco).

Conclusión

Si a lo largo de una pelea no puedes mantenerte cercano a full rage spammeando Maul y el resto de habilidades (es decir, podrías usar la rage extra de ser golpeado en añadir mauls), los números indican que la Agilidad NO aumenta el aggro que generas.

Esto es difícil de concretar para cada caso, pero en general, y si no he confundido ningún cálculo, aumentar la agilidad no supone un aumento significativo de aggro en ninguna situación habitual de raideo contra un único objetivo. El aggro extra hay que buscarlo en el hit y el expertise (o incluso el haste xD) pero no en la agilidad.

De hecho al hacer números me daba la impresión de que Blizzard lo ha hecho a posta, buscando que la Agilidad no suponga un aumento significativo de aggro para ningún tanque (o al menos para un oso) haciendo que se compense el crítico con el dodge y la falta de rage.

También me parece curioso que se diga que la Agilidad y el Dodge provoca problemas de aggro en heroicas y cosas así. Pues al pegar menos (1.5-3K por decir unos valores), el efecto de la agilidad se nota menos que en un boss de verdad, es decir todo lo contrario de la creencia popular. Puede que te veas rage starved en ocasiones, pero NO estás generando menos aggro de forma significativa del que generarías sin tanto dodge.

¿Alguien tiene ganas de hacer números y demostrar lo contrario?

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sábado, 15 de marzo de 2008

Rogue: Acabo de subir a 70...

2ª parte, esta vez dedicado a los rogues PvE (o Combat Espadas). Como siempre varias opciones donde es posible. Prácticamente una de las clases más sencillas de equipar para PvE con poco esfuerzo...

Weapons: Gladiator's Slicer y Gladiator's Quickblade por honor. Si quieres empezar por algo más rápido pues Blinkstrike o The Sunbreaker en la main e Inuuro's Blade en la off en la 2.4.

Head: Helm of the Claw de quest. Ponle una meta buena y te durará bastante. Para PvE está al nivel del Gladiator 2 incluso.


Neck: Ve tirando con Earthen Mark of Razing de quest hasta la 2.4, donde podrás conseguir Shattered Sun Pendant of Might o su equivalente Scryer.

Shoulders: Si eres alianza tienes la opción de Expedition Scout's Epaulets, si eres horda te toca buscar algunas en heroica o las Gladiator 1/2/3.

Chest: De nuevo si eres LW y tienes pasta, en la 2.4 deberías intentar hacerte con Carapace of Sun and Shadow, la mejor chest del juego prácticamente (o crafteate el Primalstrike). Si no tu mejor opción es llevar Shadowprowler's Chestguard.

Waist: Si quieres hacer PvE, cómprate Belt of Deep Shadow. Punto.

Legs: Compra Fel Leather Leggings, son tan buenas para PvE que dan miedo para lo que cuestan.

Boots: Si eres LW, de nuevo, compra y hazte Boots of Utter Darkness. Si no... Fel Leather Boots.

Wrist: Vindicator's Dragonhide Bracers posiblemente sea tu mejor opción sencilla de conseguir.

Hands: Sí, lo has adivinado: Fel Leather Gloves.

Rings: Vindicator's Band of Triumph junto a Kaylaan's Signet (Aldor) o Slayer's Mark of the Redemption.

Trinkets: Consigue Shard of Contempt en la 2.4 y acompáñalo de Figurine - Shadowsong Panther, Assassin's Alchemist Stone o Hourglass of the Unraveller de COT2 si las profesiones no acompañan.

Back: Supongo que puedes ir tirando con Cloak of the Craft, es bastante buena y te acompañará hasta la Dory's o la de Karazhan.

Throw: Felsteel Whisper Knives sin duda alguna.

Con este equipo te plantarás en 25.67% crit, 267 hit rating y 1343 AP unbuffed con gemas (4 agi 4 hit en todo) y enchants. Y eso es sin considerar todas las mejores piezas (he dejado fuera el chest de LW y las botas épicas y alguna otra pieza). Con esos stats puedes superar ampliamente los 900 dps usando consumables y todos los buffos de raid (y una party adecuada claro). También hacen falta 2 manos y usar rupture.

Eso sí, píllate piezas alternativas con más Stamina, no tendrás vida suficiente para algunos enfrentamientos, nada que no se solucione con un par de vindicator/gladiator adicionales. Y no se te ocurra hacer PvP con ese equipo xD

Y consigue 2T4 lo antes posible para el bono, te ayudará mucho en los ciclos de SnD y Rupture.

Donde gastar chapas de heróica

1) Trousers of the Scryers' Retainer
2) Nyn'jah's Tabi Boots
3) Sunwell Badge Loot - Melee Ring
4) Tunic of the Dark Hour si no eres LW.
5) Belt of the Silent Path

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viernes, 14 de marzo de 2008

Chamán: Cómo curar como un pro (2 de 4)

Recuerdo que este tema es traducción del original por Skyhoof en Elitist Jerks.

IV. Gear / Equipo (continuación)

Spell Hit

Normalmente los chamanes resto no se preocupan por el spell hit. Sin embargo, existen algunas peleas donde se te pedirá interrumpir casteos al boss. En estas situaciones puede ser útil aumentar tu +hit para evitar los resist que te harán. Mi manera favorita de conseguirlo es obtener unos guantes con spell hit, poner hit en los sockets y encantarlos con hit. Así puedes conseguir mucho hit perdiendo sólo una pieza de heal.

Algunos ejemplos dónde puede ser necesario que interrumpas son, Hellfire Channelers (72)en Magtheridon, Shade of Aran (73), Kael'thas (73) o el sacerdote (72) en Karathress.

Existe un 1% de fallar contra cualquier objetivo que no puede eliminarse mediante spell hit o talentos. A continuación una tabla de cuanto hit necesitas para estar hit capped para cada nivel del objetivo (es decir, un 99% de acertar):



Target Spell Hit needed
Level 70 3%
Level 71 4%
Level 72 5%
Level 73 16% (Boss)


Los Draenei obtienen un 1% spell hit gracias a Inspiring Presence.

Manaspark Gloves son muy fáciles de farmear del primer boss de Underbog en normal. Pon una piedra de 8 hit en cada socket y encántalos con Spell Strike y tendrás un total de 46 spell hit (3.65%) en una única pieza.

Otra opción son los Handwraps of Flowing Thought del primer boss de Karazhan que dan menos hit pero mejores stats, o bien Anger-Spark Gloves de Doomwalker con 51 spell hit (4.04%) y que serán BOE con la 2.4

Utilizando Tier 2

Una forma sorprendente de aumentar tu curación es llevar 3 piezas de Tier 2. Sí, esas cosas que caían de Onyxia y Black Wing Lair. El aumento en las curaciones está demostrado tanto por modelos teóricos como por experimentación real en raids. Llevar 3 piezas de Tier 2 puede aumentar tu curación efectiva con chain heal entre un 10 y un 15%. Cuanto más healing tienes mejor porcentaje se obtiene con este bono.

El bonus en cuestión es "aumenta la cantidad curada por Chain Heal en los objetivos después del primero en 30%". Lo que lo hace realmente bueno es que el tercer salto coge el bono aplicado al segundo.

Supongamos que tu primer salto de chain heal cura 1000. Con el bono el segundo salto cura 650 y el tercero 422.5. Sin el bono el segundo cura 500 y el tercero 250.

Mientras tienes menos healing, tu chain heal se hace más poderoso gracias al bono de set. Si suponemos no overhealing, tu chain heal hace un 10% más si da a tres objetivos normalmente. Sin embargo, la mayoría de overhealing se hace en el primer objetivo, al que curan todos los healers. Ya que tu segundo y tercer salto curan más (y saltan automáticamente a alguien que necesita curación) te conviertes en un healer más efectivo, mejorando el efecto que da este bono hasta un 15%.

Debes llevar 3 piezas de Tier 2 si lo siguiente es cierto:


span style="font-size:0;">
  • Chain Heal será el 90% de lo que uses en la pelea.
  • Tu Chain Heal siempre curará a 3 personas.
  • Estás en una raid de 25
  • No pierdes ningún bono de Tier 6 equipándote el Tier 2. Los bonos de T4 y T5 no importan.
Las mejores piezas para utilizar son:

Bracers of Ten Storms
Greaves of Ten Storms
Belt of Ten Storms

Lo que pierdes (depende de tu equipo actual y que piezas de T2 utilices):

Healing: de 200 a 300
Crit: 1-2%
Intelecto: -15 a -35
Stamina: -25 a -80
Mp5: -20 a -50

La pérdida de crítico e intelecto es insignificante. Dependiendo de cuanta stamina y mp5 pierdas puede que necesites ajustar el resto de tu equipo o usar más pociones. Sin embargo puedes llevar 3T2 incluso en peleas cono Naj'entus, que requieren alta stamina.

Aquí tenéis los cálculos matemáticos (gracias a Thud00 y Daidalos):

En un Chain Heal normal tienes X + (0.50*X) + (0.50*0.50*X) donde X es la curación base en el primer objetivo o X + 0.50X + 0.25X = 1.75X

Con 3T2 tienes X + (0.65*X) + (0.65*0.65*X) o X + 0.65X + 0.4225X= 2.0725X

Incluyendo talentos y el bono de healing:
Sin 3T2:
(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5820

(base + maiden trinket + heal * cast time) * purification * improved ch * t6 bonus * 2 saltos

Con 3T2 (suponiendo una pérdida de 250 healing)

(884 + 87 + 1750 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 * 1.05 * 2.0725 = 6380


Se ve calramente que curas más con 3T2, un 9.6% más.

Thud00 escribió un custom mod para medir el overhealing por salto. Descubrió que el overhealing del salto inicial es de un 50% mientras que los siguientes saltos están entorno al 20%. Tiene lógica dada la cantidad de healers que están curando a la persona que más daño recibe. La belleza del chain heal reside en que salta automáticamente a otras 2 personas. Normalmente a esas personas les llega primero el chain heal o un prayer of mending, y por tanto produce menos overhealing.

Teniendo en cuenta el overhealing las fórmulas quedan:

1.75 pasa a ser 1*0.5 + 0.75*0.8 = 1.1
2.0725 pasa a ser 1*0.5 + 1.0725*0.8 = 1.358

Lo que deja la cura efectiva en:
Sin 3T2
(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.1 = 3658

Con 3T2
(884 + 87 + 1750 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 * 1.05 * 2.0725 = 4180


Por lo que los efectos reales de 3T2 están sobre un 14.3% más de healing efectivo. En este ejemplo necesitarías 2479 healing para curar lo mismo sin el bono de 3T2 usando chain heal, por tanto el bono equivale a 729 +heal.

Haste

Este es el tema más debatido para los chamanes resto y para la mayoría de clases. El Haste puede ser un arma muy poderosa para aumentar tu curación. Sin embargo, mucha gente encuentra que no está a la altura. La mecánica del haste cambia en el parche 2.4 donde también bajará el GCD de los hechizos, hasta un 1 segundo como máximo. Esto puede hacer al haste mucho más deseable para los healers.

15.76 Haste Rating = 1% Haste
1% haste significa que en el tiempo que antes lanzabas 100 hechizos, ahora lanzas 1 más

El Spell Haste se calcula tras los talentos. Por ejemplo si Healing Wave tiene 3 segundos normalmente y 2.5 con talentos, un 10% haste dejaría el tiempo de casteo en 2.275 segundos.

Nuevo Tiempo de Casteo = Tiempo de Casteo Original / (1 + (Haste Rating/1576))

El Spell Haste sí tiene efecto actualmente en los hechizos de 1.5 segundos o menos. Sin embargo no puedes castear otro hechizo hasta que han pasado los 1.5 segundos de GCD. Pero aún así el hechizo se castea antes. Para un DPS no tendría efecto, pero para un healer puede ayudar alguna vez.

Se puede comprobar que ninguna cantidad de Haste baja el global cooldown utilizando el siguiente hook de UI y espameando un hechizo instant sin cooldown con y sin heroismo:


/run hooksecurefunc("CooldownFrame_SetTimer", function(_, start, duration, enable) if start > 0 and enable > 0 then DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(duration) end end)

"Cap" de Haste Rating
Créditos: Muchas gracias a Fodla por este theorycrafting

Con Heroismo, el cap de haste es 440 para lanzar Chain Heals en 1.5 segundos. Sin Heroismo necesitarías 1045 Haste Rating.

Algunas opciones de equipo con haste que te permite llegar a 372 Haste Rating, para castear los chain heals en 2.02 segundos o en 1.56 durante el heroismo:

Helm: [Shroud of Chieftain Ner'zhul]
Neck: [Brooch of Nature's Mercy]
Shoulders: [Hex Lord's Voodoo Pauldrons]
Back: [Shroud of the Highborne] or [Cloak of Ancient Rituals]
Chest: [Hauberk of the Empire's Champion], [Robe of Eternal Light], [Sun-Drenched Scale Chestguard]
Wrist: [Living Earth Bindings]
Gloves: [Botanist's Gloves of Growth] or [Spiritwalker Gauntlets] or [Gauntlets of the Ancient Frostwolf] or [Sun-Drenched Scale Gloves]
Belt: [Belt of Primal Majesty] or [Angelista's Sash] or [Man'kin'do's Belt] or [Naturalist's Preserving Cinch] or [Skyshatter Belt]
Legs: [Achromic Trousers of the Naaru] or [Kilt of Spiritual Reconstruction]
Feet: [Skyshatter Boots]
Rings: [Blessed Band of Karabor] x 2 or [Signet of the Quiet Forest] or [Band of Lucent Beams] or [Ring of Flowing Life]
Neck: [Amulet of Flowing Life] or [Brooch of the Highborne]
Weapon: [Dark Blessing]
Off-hand: Nada de heal. Se puede usar [Fetish of the Primal Gods]

NdT: No voy a hacer links para estos items, ya que no son de gran importancia, siempre podéis buscarlos en cualquier página si tenéis interés.

Comparativa Haste/Healing por fr0d0b0ls0n

Ya que en la web no explican bien los efectos sobre el healing de acumular haste, voy a hacer particularmente algunos cálculos:

Partamos de la base que tenemos 2000 healing y que vamos a cambiar healing por haste (ya que son las únicas stats comparables):

Para 2000 healing curaríamos:

(884 + 87 + 2000 * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5813

O pasado a HPS: 5813 / 2.5 = 2325.15 Heal por segundo

Supongamos ahora que tenemos un 1% Haste (15.76 Haste Rating), ¿cuánto heal podemos perder para curar lo mismo por segundo? Pues 33.22 aproximadamente:

(884 + 87 + (2000-33.22) * (2.5/3.5)) * 1.1 * 1.2 *1.05 * 1.75 = 5575,33

Y pasado a HPS 5575.33 / 2.5 / 1.01 = 2325.15 Heal por segundo

Por tanto para bajos niveles de Haste, 1 Haste Rating equivale aproximadamente a 2.11 Healing. Para altos niveles de Haste (por encima del 10%) 1 Haste Rating equivale a 1.9 Healing.

Si por esto sólo fuera, el Haste sería una gran stat, el problema es que aumenta el consumo de maná, mientras que el healing no lo hace, y por tanto para según que combates puede no ser la mejor forma de aumentar el heal.

Su mayor problema en mi opinión no es ese, es que los items dejen de llevar mana regen para llevar haste. Sería más inteligente que tuvieran menos healing a cambio de haste.

Y ahora continuemos con el post original.

VI. Gemas y Enchants

Los encantamientos pueden gastarte la pasta rápidamente. Sin embargo merecen la pena cuando tu equipo te va a durar cierto tiempo. También hay algunos encantamientos "baratos" que puedes poner en tu equipo aunque vayas a cambiar pronto, como 6mp5 en chest o Vitalidad en botas o el enchant de honored en hombreras. El enchant que más se presta a evitar si tienes problemas de dinero es el Subtlety en capa.

Las gemas también son una gran inversión. Puedes usar gemas verdes si estás leveando o equipándote. Pero nunca dejes un socket vacío. Pon alguna gema en él. Y también es interesante poner una meta en cualquier casco, ya que la mejora es muy grande.

Meta Socket

Insightful Earthstorm Diamond es la recomendada.

Es la opción más popular entre los chamanes resto porque tiene unos requisitos de gemas sencillos y el mana regen extra siempre viene bien. Puedes cumplirlos simplemente con 2 Royal Nightseye y 2 Noble Topaz.

Salta de cualquier hechizo, incluso totems o el water shield. Te da 300 de maná y aunque el tooltip dice 2%, experimentalmente sale mayor, algunos dicen que hasta 5%. No tiene cooldown e incluso a veces salta por su propio efecto.

En situaciones reales de raid usando principalmente Chain Heal da unos 20mp5, lo que es aproximadamente un 4% de proc. Los Chamanes consiguen más procs que algunos otros healers debido a que están renovando totems y el water shield con regularidad.

Suponiendo que cada Chain Heal te lleve 3 segundos entre la reacción y el lag, aquí hasta el mp5 para cada proc:

2% = (300 mana / (50 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 10 mp5
4% = (300 mana / (25 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 20 mp5
5% = (300 mana / (20 casts * 3.0secPerCast)) * 5 seconds = 25 mp5

Mystical Skyfire Diamond

Otra opción popular entre los chamanes resto. Sus requirimientos son también muy sencillos. Sin embargo el aporte que da a veces es útil y a veces no. Si te salta cuando el tanque está a punto de morir o alguien necesita una cura rápida salva vidas. Si salta cuando nadie está recibiendo daño se desperdicia totalmente.

La gema tiene un 15% de hacer proc y salta de cualquier cosa, incluyendo totems y water shield. Cuando salta ganas "Focus" y tienes 6 segundos para lanzar tu siguiente hechizo antes de perder el buff. Tiene 45 segundos de cooldown desde el parche 2.3. En situaciones reales de raid salta una vez por minuto.

Puedes intentar tener dos cascos, uno con cada meta y utilizarlos según la situación. Por ejemplo si no necesitas mucho maná puedes utilizar el Skyfire.

En el test server actualmente da 320 haste durante 6 segundos con 45 segundos de cooldown.


Bracing Earthstorm Diamond

La menos popular. La mayoría de healers prefieren 20mp5 a 26 healing. Y la reducción de aggro no es demasiado útil en raids de 25. Los requisitos de más gemas amarillas que azules se eliminaron en el parche 2.3.2.

Otras gemas

Usa Living Ruby y Spinels todo lo posible. Muchas veces compensa perder el bono.

Rojo: Teardrop Living Ruby
Rojo: Teardrop Crimson Spinel
Rojo/Azul: Royal Nightseye
Rojo/Azul: Royal Shadowsong Amethyst
Rojo/Amarillo: Luminous Noble Topaz
Rojo/Amarillo: Luminous Pyrestone

Enchants

Weapon: Major healing +81 healing (Recomendado)
Spellsurge equivale a 6-8mp5 por persona de tu grupo.
NOTA: Recomiendo poner 81 healing en tu mejor arma y poner Spellsurge en otra maza. Usa un mod como Caster Weapon Swapper para cambiar de arma mientras el Spellsurge está con cooldown.

Shield: Intellect (+12 int) o Major Stamina (+18 stam)

Head: Honor Hold / Thrallmar Revered

Shoulders: Aldor o Scryer

Back: Subtlety (reduce el aggro en 2%)

Chest: Restore Mana Prime (6mp5)

Wrist: Superior Healing (30 healing)
NOTA: Los chamanes novatos pueden tener más beneficio de Mana Prime (6mp5)

Gloves: Major Healing (+35 healing)

Legs: Parche de tailoring

Feet: Boar's Speed (velocidad aumentada y 9 stamina).
NOTA: Para chamanes novatos Vitality puede ser mejor opción. Ayuda con el mana regen y es más barato.

Rings: Si eres enchanter lógicamente 20 healing.


VII Trinkets

Para calcular el valor de trinkets activados:

Multiplica el healing adicional por la duración del uso. Divídelo por su cooldown. Por ejemplo Essence of the Martyr:

297 * 20 / 120 = 49.5 healing

Como suele ser complicado acordarse de utilizar los trinkets es mejor ponerlos en macro con alguna habilidad. Yo por ejemplo lo linkeo al Earth Shield.

Nota: algunos trinkets pueden aparecer en varias categorías.

Lo mejor de lo mejor

Redeemer's Alchemist Stone (Alquimistas)
Aumenta la curación en 119
Aumenta los efectos de las pociones de curación y de maná en 40%

De media te da 960 de maná por Super Mana Potion. Si te las tomas en cada cooldown equivale a 40mp5. Si sólo usas 1 o 2, pues te puede suponer entre 8 y 16 mp5. Pero lo importante es que te da maná cuando más lo necesitas.

Memento of Tyrande (Illidan)
El proc teóricamente equivale a 25mp5. En la práctica está en torno a 20mp5.
Cooldown: 45 segundos

Muy buenos

Tome of Diabolic Remedy (ZA-Hex Lord Malacrass)
+66 healing
Cooldown: 2 minutos

Glimmering Naaru Sliver (Sunwell)
Uso: 250 mana/sec durante 8 sec. Canalizado
Equip: 119 Healing
Cooldown: 5 min
Note: Da 2000 mana o 33.3 mp5. La canalización se hace más rápido si tienes haste.

Uso de +Healing

Essence of the Martyr (41 Chapas)
Cooldown: 2 min
Equivale a 49.5 +healing (Total de 133.5 +healing)

Xi'ri's Gift
46.67 +healing
Cooldown: 1.5 min

Warp-Scarab Brooch(Heroic Mana Tombs-Nexis-Prince Shaffar)
Cooldown: 2 min
47 +healing

Heal Pasivo

Battlemaster's Perseverance (75 Chapas o por honor)
La vida extra puede venir bien en algunas peleas.

Scarab of the Infinite Cycle (Black Morass)
Equivale a unos 32 haste de media si salta 1 vez por minuto
Cooldown: 45 sec

Ribbon of Sacrifice (Kara-Opera)
Cooldown: 2 min
Es un buen trinket para usos puntuales que requieran mucho heal en un mismo objetivo en cierto momento.

Lower City Prayerbook
El uso equivale a 8.8 mp5
Cooldown: 1 min
Puedes tener dos, pero comparten cooldown.

¡Necesito más maná!

Alchemist's Stone

Fathom-Brooch of the Tidewalker (SSC - Fathom-Lord Karathress)
Si salta cada 45 segundos obtienes 37 mp5. Si salta una vez por minuto, lo que es más realista, 28 mp5
Cooldown: 45 secs

Figurine - Talasite Owl (Jewelcrafting) 29 mp5 si se usa en cada 5 min

Trinkets para recíen subidos
NdT: No me molesto en hacer links para estos

[Lower City Prayerbook]

[Xi'ri's Gift]
46.67 +healing
Cooldown: 1.5 min

[Auslese's Light Channeler] (Normal Blood Furnace-Broggok)
5.97 mp5

[Oshu'gun Relic] (Gava'xi - Nagrand Quest)
35.5 +healing
Cooldown: 2 min

[Heavenly Inspiration] (Success! - Netherstorm Quest)
40 +healing
Cooldown: 1.5 min

[Ancient Draenei Arcane Relic] (Quest)
28 +healing
Cooldown: 2 min

Para condiciones particulares

Vial of the Sunwell
El uso básicamente es una cura instant cada 2 minutos de 2000
Equip: 15 mp5
Cooldown: 2 min

Eye of Gruul
Puede hacer proc de cada salto de chain heal, subiendo el chance a 6%. Si salta una vez por minuto equivale a 37.5 mp5. Úsalo en peleas que sólo utilices chain heal, si no el proc bajará a 1 por 2 minutos, o 18mp5.

Fel Reaver's Piston (TK - Void Reaver)
NOTA: 15% chance de proc. No escala con healing. Cada salto de chain heal es otra oportunidad de proc.
Cooldown: Puede hacer proc de nuevo cuando acaba el HoT.

Pendant of the Violet Eye (Kara-Aran) - Hay un post entero sobre como usarlo en Elitist Jerks

Scarab of the Infinite Cycle (Black Morass)

Scarab Brooch (AQ40)

Battlemaster's Perseverance

Ribbon of Sacrifice (Kara-Opera)

Trinkets que un Chamán no debe usar

Bangle of Endless Blessings
Ashtongue Talisman of Vision
Darkmoon Card: Blue Dragon

Con esto terminamos la 2ª parte de la guía.

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jueves, 13 de marzo de 2008

Feral: Acabo de subir a 70 y...

En una serie de entradas de este estilo voy a tratar el equipo básico que puedes conseguir sólo subir a 70 y que hará que rindas bastante en entornos PvE en poco tiempo (y así me ahorro preguntas xD). No vas a terminar listo para matar a Illidan pero algo es algo. En algunos casos pondré varias opciones, ya sea por que alguna es bastante más difícil de conseguir o dependiente de ser Aldor/Scryer por ejemplo.

Como Feral en primer lugar deberías hacerte el equipo de tanque. Gracias a él podrás hacer Heroicas y encontrar más fácilmente runs a Karazhan/Gruul o cualquier otra cosa que te apetezca.

Feral Tank

Casco: Crafteate Stylin' Purple Hat. El casco de Gladiator 1 es ligeramente mejor aún con gemas de DPS.

Neck:Crafteate Necklace of the Deep con gemas de 12 Stamina y te durara hasta BT. O bien ponle 4 Agi / 6 Sta y puedes usarlo mixto para gato, aunque no sea la mejor opción.

Hombreras: Un slot complicado. O bien consigue las Gladiator 1, o con la 2.4 compra Dragonhide Spaulders.

Back: Thoriumweave Cloak de Mechanar. Aunque la mejor capa de tanqueo del juego la tienes por 35 chapas, Slikk's Cloak of Placation

Chest: Heavy Clefthoof Vest crafteable. No necesitas ser LW, eso es sólo para el bonus set. No tienes otras opciones fáciles, sólo el Gladiator 2 o 3 es mejor.

Bracer: Los mejores son por 35 chapas, Band of the Swift Paw, pero puedes pasar con los de PvP, que los necesitas para el equipo de gato de todos modos: Vindicator's Dragonhide Bracers.

Hands: Verdant Gloves son una reward de quest, y no se sustituyen fácilmente hasta el Gladiator 2 o T4.

Belt:Belt of Natural Power es el mejor del juego. Si vas a tanquear seriamente cómpralo, te costará más de 1000g, eso sí (con la 2.4 bastante menos). Si no puedes ir tirando con el Vindicator mientras tanto.

Legs: Heavy Clefthoof Leggings y no hay otras opciones. Esta pieza te durará tanto que hasta te puedes permitir ponerle el parche caro.

Boots: Heavy Clefthoof Boots. Otras opciones son las Vindicator o las crafteables de SSC/TK si eres LW, pero a bajo nivel de equipo compensan más las crafteables.

Rings: Violet Signet, con subir a Friendly en Karazhan ya tienes uno de los mejores anillos de feral. El otro slot es más complicado, si vas a tanquear seriamente en la 2.4 hay un anillo por 60 chapas que es el mejor del juego para tanquear. Si no tienes Iron Band of the Unbreakable en COT1 o bien para ir tirando crafteate Delicate Eternium Ring.

Trinkets: Badge of Tenacity es la opción obligatoria, es tan bueno que sorprende que se pueda comprar en la AH. Como segunda opción en la 2.4 en Magister's Terrace sueltan otro gran trinket, y mientras o bien compras uno de cartas de 51 stamina o te haces aquella quest de bajo nivel que daba Mark of Tyranny.

Arma: Braxxis' Staff of Slumber es la mejor para tanquear hasta SSC y es barata. No tengas miedo de ponerle un 35 Agility.

Idol: Idol of Terror es el mejor para tanquear, y son 20 chapas.

Considerando piezas fáciles de conseguir en cada slot, todo bien encantado y con gemas, tus stats rondarán entre 14.5K de vida 27k de armadura y 37% avoidance hasta 20K de vida, 29K de armor y 41% avoidance full buffed de raid. Puedes tanquear perfectamente hasta Magtheridon aproximadamente y offtanquear cualquier cosa.

Gato DPS

Como aviso intenta conseguir 2 piezas de T4 lo antes posible y tu DPS mejorará enormemente. Da igual que piezas sean, necesitas el bono de 2 piezas.

Head: Usa el mismo que para tanquear, hasta que puedas conseguir alguno con meta, como el Gladiator 1, o el de chapas de heroica.

Neck: Haramad's Bargain es de lo mejor, y se consigue con exalted con el consorcio. Mientras puedes ir tirando con el crafteable de tanque si pusiste gemas de agi/sta o comprar de la AH Necklace of Trophies.

Shoulders: Si tienes la pasta para permitirtelo y eres LW, crafteate Swiftstrike Shoulders. Si no pues usa las mismas que para tanquear o consigue Shoulderpads of Assassination de Shetekk Halls.

Back: Si tienes pasta Vengeance Wrap es la mejor opción posible. Si no pues ve tirando con Capacitus' Cloak of Calibration de mechanar.

Chest: Si eres LW crafteate Primalstrike Vest. Si no posiblemente te interese gastar chapas en Vestments of Hibernation o ir a lo cutre con Tunic of Assassination de Mechanar.

Wrist: Aquí no hay dudas, haz PvP y compra Vindicator's Dragonhide Bracers.

Hands: Puedes comprar Windslayer Wraps o ir a lo cutre con Handgrips of Assassination de COT2.

Belt: Si tienes dinero puedes comprar Belt of Deep Shadow o bien ir tirando con el que uses para tanquear.

Legs: Clefthoof Hide Leggings son de quest y son muy muy buenos.

Boots: Nyn'jah's Tabi Boots son tan brutales que sería en lo primero que gastaría chapas después del idol para hacer DPS. Si no puedes pillar las Vindicator, pero no es lo mismo.

Rings: En la 2.4 uno de los mejores anillos de gato estará por 60 chapas. Mientras tienes A'dal's Command a exalted con Sha'thar y Ravenclaw Band de Shetekk Halls. Otra opción es el de exalted con Lower City.

Trinkets: Crystalforged Trinket de revered con Ogri'la es muy bueno en cualquier pelea que vayas a usar Rip. De 2º trinket yo iría tirando con cualquiera hasta la 2.4 para pillar el nuevo de Magister's Terrace, Shard of Contempt.

Weapon: Compra Staff of Natural Fury, guarda 150 chapas para la 2.4 o consigue el Merciless.

Idol: Si has pillado el de tanqueo puedes ir tirando con ese, aunque el mejor cuesta 15 chapas y es Everbloom Idol. Aunque si no tienes un gran equipo con los cambios de la 2.4 Idol of Feral Shadows puede llegar a ser mejor y sale en Arcatraz.

Con este equipo encantado y con gemas azules tu DPS rondará entre los 658 self-buffed y los 900 raid-buffed con potis y demás. Si puedes usar Rip claro, si es inmune a rips perderás un 10% de DPS aproximadamente.

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Casters con Leatherworking

Hace poco me preguntaban porqué los casters de los mejores clanes se están poniendo Leatherworking, y la verdad acerté a la primera: Drums of Battle.

Básicamente si quieres rendir al máximo en PvE, pues es de las mejores opciones actualmente, resumiendo para todas las profesiones útiles para mejorar tu función PvE:

Tailoring: Sólo si te mejora alguna pieza, y aún así la mayoría puedes crafteartelas y luego quitarte la profesión.

Enchanting: 24 Dmg en los anillos. También puedes encantartelos y quitarte la profesión.

Leatherworking: 80 haste durante 30 segundos cada 2 minutos, o 20 haste de media.

Alchemist: Las nuevas piedras de alquimista de la 2.4 son muy útiles.

Para muchas clases 20 haste es > 24 dmg, y eso sin contar que además es para toda tu party, y que si toda tu party lo tiene pues prácticamente se consigue 60-80 haste extra. Si veis Warlocks, Shadow Priest o Magos con Leatherworking, no se han vuelto locos, son pros.

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lunes, 10 de marzo de 2008

Iniciación al Warrior Arms/Fury

Voy a tratar el tema en 5 puntos:

I. ¿Fury vs Arms/Fury?
II. Talentos
III. Ciclos
IV. Gear / Equipo
V. Consejos y Add Ons
VI. Levear como Arms


I. ¿Fury vs Arms/Fury?

Existe una creencia generalizada en algunos clanes que los únicos warriors dps que son buenos en PvE son los Fury, basada simplemente en que hacen más dps. Vamos a considerar el asunto numéricamente.

Lo más importante que aporta un Warrior Arms/Fury a una raid es el Blood Frenzy, que aumenta el daño físico en un 4%, y que prácticamente con un equipo aceptable está activo cerca del 100% del tiempo (y que ademas se puede forzar mediante Rend si es necesario, aunque nunca hace falta).

Es muy sencillo adivinar que dps de raid aporta dicho talento, simplemente echando un vistazo a su composición, imaginemos la siguiente raid como ejemplo:

2 Warriors Protection con 350 DPS
1 Druid Feral con 1100 DPS
2 Rogue con 1300 DPS
1 Chamán Mejora con 1000 DPS
2 Hunters con 1000 DPS
1 Warlock Demo cuya pet hace 300 DPS

Si esta es la raid con la que raideas, el daño físico de la misma suma 12100 DPS. Por tanto el Blood Frenzy es un 4% extra, es decir 484 DPS.

Por tanto y desde un punto de vista de DPS, si un Warrior Arms/Fury hace 484 DPS menos que un Fury, está aportando lo mismo a la raid.

Desde otros puntos de vista tiene otras ventajas: un Arms/Fury tiene menos posibilidades de llevarse el aggro, los tanques generan más aggro gracias a él, y se equipa mucho más fácil, ya que sus requisitos de hit son menores.

Su único inconveniente adicional es que pierde más DPS en peleas de continuo movimiento, al tener que coordinar los Slam adecuadamente.

Por ejemplo, Death and Taxes, la mejor guild USA sólo usa 1 Warrior Arms/Fury en sus raid, nunca Fury.

II. Talentos

33/28 es la única build viable de raideo. Los talentos imprescindibles son los siguientes:

Arms
Anger Management
Deep Wounds
Two-Handed Specialization
Impale
Death Wish
Sword Specialization
Blood Frenzy
Mortal Strike

Fury
Cruelty
Unbridled Wrath
Commanding Presence
Enrage
Imp. Slam
3 x Flurry

El resto de puntos pueden moverse, pero Imp. Execute y Weapon Mastery son de las mejores opciones para subir el DPS.

Un ejemplo de unos talentos 33/28 es este.

No voy a discutir talentos mixtos para PvP, pero cualquier build que quiera rendir mínimamente en PvE debe tener al menos Blood Frenzy, Mortal Strike e Imp. Slam. por lo que cualquier build mixta debe ser una variante de una 33/22 + 6.

III. Ciclos

Para comprender el ciclo de un Arms/Fury hay que comprender el Slam. Es un ataque casteado de 0.5 segundos que al terminar, resetea el auto ataque. Por tanto siempre debe usarse inmediatamente después de un auto ataque. Usarlo en cualquier otro momento es perder DPS.

En los cooldowns libres tras un Slam y el siguiente auto ataque se debe usar por orden de prioridad Mortal Strike > Whirlwind > Renovar Grito (o usar thunder clap o demoralizing si lo tienes asignado).

El ciclo para un arma de 3.5 segundos sería algo similar a esto cuando no tienes el Flurry activo:



Lógicamente se te dará el caso alguna vez que tengas MS y WW en cooldown, y harías cualquier otra cosa si hace falta (como ya he dicho Battle Shout, Demoralizing Shout, Thunder Clap...), y si no simplemente esperar.

Los ciclos pueden cambiar por dos cosas, efectos de haste o que haya un parry. Si haces un parry al mob tu siguiente auto-attack se realizará un 40% más rápido, por lo que si quieres hacer un slam en el momento adecuado debes estar más atento.

Por otro lado los efectos de haste aumentan la velocidad de auto-attack, por eso es recomendable utilizar algún addon de tiempo de pegada, como veremos en el punto 5. La fórmula para la nueva velocidad de pegada es la siguiente, siendo Haste1, Haste2, etc, el aumento de velocidad en %:

Velocidad con Haste = Velocidad Base / (1 + Haste1/100 + Haste2/100 + ...)


Por ejemplo una Cataclysm's Edge con el 15% de haste por Flurry se queda en:

Velocidad con Haste = 3.5 / (1 + 0.15) = 3.043 segundos

IV. Gear / Equipo

En primer lugar el hit necesario para 2 hand es de 142 y no existe ningún talento que te ayude. Lo único que puede bajarlo es que seas Draenei, o suelas estar en party con uno, entonces puedes pasar con 127. De todos modos para un Arms/Fury no es su prioridad, pero siempre viene bien porque hace los ciclos mucho más regulares.

El cap de Expertise es de 91, y con Weapon Mastery se puede considerar que sólo necesitas 60. Si eres humano usando espadas/mazas 72 y con Weapon Mastery 41.

Crítico Mínimo

Existen como siempre leyendas urbanas sobre un mínimo de crítico necesario para ser Arms/Fury (o lock Destruction, o BM y otras mil cosas). Eso no tiene sentido, no existe ningún crítico mínimo, lo que sí es cierto es que hasta cierto valor de crítico, el Critical Rating será una estadística mucho mejor relativamente a otras, pero no significa que despreciando otras stats a costa de Crítico vayas a hacer más DPS. Como siempre cada cosa en su justa medida.

Los criterios para ese "crítico mínimo" se basan en que interesa mantener el Flurry y el Blood Frenzy con un uptime lo más cercano posible al 100%. Y el uptime crece exponencialmente cuando tienes poco crítico, de ahí que el atributo sea más interesante a bajos niveles, aún así no tanto como muchos lo pintan.

La fórmula del uptime de cualquier habilidad es la siguiente:

uptime % = (1 - (Chance de no proc/100)^(Ataques en tiempo que dura el proc))

Por ejemplo, para el Blood Frenzy que dura 12 segundos, vamos a suponer que en ese tiempo haces 3 auto attacks, 3 slam y 1 Mortal Strike y 1 Whirlwind, un total de 8 ataques siendo conservador. Y veamos que uptime consigues para la siguiente tabla de críticos:


% Crit Formula uptime%
15 1 - 0.85^8 72.75
20 1 - 0.8^8 83.22
25 1 - 0.75^8 89.9
30 1 - 0.7^8 94.23
35 1 - 0.65^8 96.81


Como se puede observar al aumentar el crítico, cada vez la diferencia de uptime es menor. Si se tienen en cuenta que normalmente se hacen más de 8 hits en esos 12 segundos, sobre todo cuando entran en juego efectos de haste, como el Flurry, la diferencia aún es menor. De hecho hay warriors que utilizan harmstring en los cooldowns libres para aumentar el uptime.

Considerando como al principio una raid con un dps físico de 12k, para cada uptime el DPS extra que ofrecemos a la raid sería:


Uptime% DPS raid
72.75 349
83.22 399
89.9 431
94.23 452
96.81 464


Al pasar de 15 a 20% crítico aumentamos el dps de raid en 50 DPS, mientras que pasar de 30 a 35% lo aumentamos en 12 DPS. De aquí se desprende que el crítico vaya cobrando menos valor conforme aumenta.

Lo mismo pasa con el Flurry. En la duración del flurry (siguientes 3 auto-attacks) de forma general se hacen 3 slams, 1 MS, 1 WW y 3 autos, para un total de 8 ataques. El uptime por tanto para el Flurry sería idéntico al del Blood Frenzy, pero no se ve afectado por efectos de haste, y por tanto se puede considerar que siempre es igual.

El efecto del Flurry en tu DPS es algo más complejo de calcular. Para ver un ejemplo gráfico supongamos que tu daño medio blanco es de 1.5k, y que la velocidad de tu arma es de 3.5, por tanto tu DPS blanco sin haste sería de 1500/3.5 = 428.57 DPS.

El aumento de tu DPS por daño blanco es directamente proporcional a tu aumento de velocidad, por tanto para un uptime de 100% sería un 15% mayor, teniendo en cuenta los uptimes expuestos arriba el DPS Blanco quedaría así:


Crit% DPS Blanco
15 472.25
20 479.37
25 484.27
30 487.56
35 489.7


De nuevo pueden apreciarse las ganancias decrecientes por efecto del Flurry al aumentar el crítico.

De todos modos esto no es real, son simplemente ejemplos para mostrar las necesidades del "crítico mínimo". Todo es mucho más complejo, ya que a mayor uptime de Flurry, mayor uptime de Blood Frenzy, y también de Flurry, más posibilidades de que salten todo tipo de procs, etc, etc. Pero de eso se encargan las hojas de cálculo y programas, no se puede resumir todo en una simple fórmula.

Dicho todo esto, el crítico recomendable para un Arms/Fury es entorno al 30% buffeado, ya que consigue un uptime del 95%. Una vez que un Arms/Fury tiene ese valor, no tiene que seguir buscando crítico especialmente, y se convierte en una stat más, por debajo de muchas otras.

Comparación de stats

Como siempre es una labor compleja, el crítico interacciona con muchas otras stats y el Ignorar Armadura se acumula consigo mismo.

Para un Warrior que comienza, en T4 aproximadamente:


10 Hit Rating: 3.31
10 Crit Rating: 3.34
10 Strength: 3.85
10 Agility: 2.47
10 AP: 1.83
10 Haste Rating: 1.04
10 Expertise Rating: 3.35
100 Ignore Armor: 4.26


Para un Warrior intermedio, en T5:

10 Hit Rating: 3.84
10 Crit Rating: 3.83
10 Strength: 4.24
10 Agility: 2.83
10 AP: 2.01
10 Haste Rating: 1.34
10 Expertise Rating: 3.89
100 Ignore Armor: 5.40


Como se puede observar aumenta el valor del Hit, el Expertise, el Haste y el Ignorar Armadura. Esto va a ser una constante, a mayor nivel de equipo mejores van a ser esas stats respecto a las demás.

Para un Warrior de alto nivel:

10 Hit Rating: 4.50
10 Crit Rating: 4.46
10 Strength: 4.70
10 Agility: 3.30
10 AP: 2.23
10 Haste Rating: 1.72
10 Expertise Rating: 4.56
100 Ignore Armor: 6.96


Básicamente el criterio para equiparse debería ser alcanzar el hit cap y el expertise cap (mucho más complicado, aunque en la 2.4 hay un buen trinket), mantener unos niveles aceptables de crítico mientras se consigue toda la Fuerza/AP e Ignore Armor posible.

Con las armas es algo más complicado, ya que interviene el DPS, la velocidad (cuanto más lenta mejor) y las stats que aporten, pero dado que no hay muchas opciones para un mismo nivel suele ser fácil elegir entre ellas.

MaxDPS tiene una sección bastante aceptable de Arms/Fury, puedes meter tus stats (ojo, tienen que ser buffeados de raid) y comparar para cada slot lo que más te mejora. Tiene sus defectos como todo, como no permitir enchants de armas, por ejemplo para simular la presencia de un Executioner puedes considerar 330 Ignore Armor permanentes.

De MaxDPS también puedes sacar tu equivalencia de stats en la sección de Extra Stat Contributions, aunque no están todas la verdad, por si quieres usarlas en Pawn o Loot Rank. AP puede considerarse un 47% de la STR, y la AGI como un 74% del Critical Rating, que para entornos de raid es muy aproximado a la realidad.

Enchants y Gemas

Casco: Revered Cenarion
Hombreras: Aldor/Scryer
Chest: 6 stats
Bracer: 12 STR
Guantes: 15 STR
Pantalones: 12 Crit, 50 AP
Botas: Boar's Speed es lo más adecuado aunque no de stats de DPS
Arma: Para 2Hand los mejores enchants suelen ser Executioner o Savagery (en general este es mejor que Mongoose, siempre que 70 AP > 48 AGI de media que da el Mongoose). Executioner equivale a 330 Ignore Armor, por lo que es sencillo compararlo con los otros dos. A alto nivel de equipo Executioner siempre es la mejor opción.

Las Gemas es un asunto sencillo, la metagema es Relentless Earthstorm Diamond.

Hay que evitar en todo lo posible usar gemas azules, sólo las justas para activar dicha meta, usando gemas de fuerza/stamina.

En general las gemas de 8 STR y las de 4STR/4Crit son las dos mejores para Arms/Fury y son las que hay que usar. O sus versiones épicas de 10 STR y 5STR/5Crit.

Normalmente un Arms/Fury no debe poner gemas de hit, ya que su cap es fácil de conseguir, y en caso de querer poner alguna es mejor que sea la de heroicas Etched Fire Opal o directamente 8/10 Hit y no las versiones Agi/Hit, ya que la agilidad es una stat muy pobre para Arms/Fury.

V. Consejos y Add Ons

En primer lugar es poco recomendable ser Arms/Fury si sueles jugar con alto ping, debido a que le afecta mucho con los ciclos de autoattack/slam. Un fury no tiene esos problemas, y puede rendir perfectamente con alto ping. Aún así hay una opción muy buena para corregir en todo lo posible el ping, el Quartz.

Quartz es uno de los mejores addons (ya lo habré recomendado en otro par de guías) y para el caso de un Warrior tiene un temporizador de pegada, diciéndote cuantos segundos quedan para tu siguiente autoattack.

Gracias a esto puedes compensar tu ping, si sueles tener unos 300 de ping por ejemplo, si empiezas a castear el Slam cuando queden 0.3 segundos para tu autoattack, ganarás tiempo, ya que el Slam se casteará justo después del autoattack y no tendrás que esperar.

De paso si haces un parry, simplemente empieza a castear el Slam cuando haya pasado la mitad de la barra de autoattack.

Además el Quartz tiene un temporizador de los debuffs que tienes en tu objetivo actual y en ti mismo, no necesitando disponer de un addon adicional para llevar el control de tus gritos, el Blood Frenzy, el Thunder Clap, etc.

Chamanes y Windfury

Un Arms/Fury siempre siempre debe tener Windfury para rendir. Sin él, no sólo pierde DPS, también suele quedarse sin rage haciendo el ciclo habitual de DPS.

Si en toda tu raid hay un chamán, tenga los talentos que tenga, y no está contigo poniendo Windfury es que el raid leader no sabe lo que hace (con las únicas excepciones de que lo necesite el grupo del tanque por algo o que ya seais 5 melees DPS en tu party).

Si dicen de poner totem de agilidad, ten en cuenta la siguiente fórmula que se usa habitualmente para saber que rinde más según tu party:

2 * número de warriors + Rogues + Paladines Retri > 2 -> Windfury.

Da igual si el resto de la party son hunters, ferals o lo que sean.

-Ampliaré esta sección en un futuro-

VI. Levear como Arms

O más bien debería decir a 2hand.

Si realmente quieres subir rápido a 2hand, debes olvidarte del MS y de hacer PvP mientras subes.

El Slam es lo mejor que existe para matar mobs. Consigue 22 puntos en Fury, y luego comienza a ponerlos en Arms. No sólo cuesta la mitad de rage para hacer prácticamente el mismo daño que un MS, además no tiene ningún cooldown y puedes usarlo cada autoattack. De hecho leveando con Slam no deberías usar prácticamente nunca el Execute, puedes tirar un Slam que total son 0.5 segundos y empezar el siguiente mob con rage de sobra.

Por supuesto si quieres ir haciendo BGs ponte Arms hasta el Mortal Strike, pero particularmente veo absurdo no subir rápido y hacer las BGs a nivel 70 xD.

Independientemente de todo esto, a nivel 62 tienes que ser 31/22 con Mortal Strike e Improved Slam, pues la diferencia que supone para levear es impresionante.

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Chamán: Cómo curar como un pro (1 de 4)

Voy a traducir en 4 partes uno de los grandes post de Elitist Jerks, de una de las clases que en manejo y apariencia parece sencilla, pero que de fondo tiene bastante más de lo que parece.

La original está dividida en las siguientes partes:

I. Información para Raid Leaders
II. Secretos de los Pros
III. Talent Specs
IV. Gear / Equipo
V. Haste
VI. Gems and Enchants
VII. Trinkets
VIII. Raiding
IX. Macros
X. Mods y Add ons

XI. FAQ
XII. Healing Theorycraft (Aviso: matemáticas por todos lados)


En esta primera parte voy a tratar los 3 primeros puntos y parte del 4.

I. Información para Raid Leaders

¿A quién debería curar el Chamán?

Los Chamanes son los mejores curando a varios objetivos que están cerca unos de otros. Asígnalos a curar a los melee o simplemente a levantar a la raid. En una raid de 25 deberías ver sus Chain Heal saltándo de uno a otro sin parar.

Un Chamán puede curar a un sólo objetivo, como el main tank. Sin embargo, este papel lo pueden cumplir mejor un Paladín o un Priest. También querrás asignar al Chamán para que ponga Earth Shield en el main tank, otro jugador que vaya a recibir daño o alguien que necesite protección contra interrupción de casteos.

¿Debo dejarles hacer roll por items de cloth o leather?

Sí. En ocasiones el item de cloth o leather es mejor que las opciones existentes en mail. Esto es especialmente cierto si el item no tiene spirit, ya que si lo tiene casi seguro que es más útil en un Priest o Druida. Las Staff y los off-hand también son más útiles para Priest o Druida.

¿En qué grupo debo poner al Chamán Resto?

Los Chamanes Resto pueden o bien aumentar el DPS de un grupo o su regeneración de maná. También se colocan en ocasiones en el grupo del main tank para darles totems necesarios para algunos encuentros.

Donde coloques al chamán dependerá de las otras clases en la raid. Hay dos buenos lugares para colocar a un chamán resto:

  • Shadow Priests: Aunque los Shadow Priest dan regeneración de maná al grupo, ellos mismos necesitan maná para continuar casteando. Los Shadow Priest y los chamanes resto son una combinación ideal.
  • Melee: El totem de windfury y el Heroismo dan un importante aumento de DPS a cualquier grupo de melee. A los rogues y los warriors les encanta tener un chamán.

Y aquí otros posibles grupos que se beneficiarían de un chamán resto:

  • Mages/moonkin: Cuanto más maná posean estas clases más DPS pueden hacer. El mana spring totem, el mana tide totem y el totem que aumenta el daño mágico (wrath of air) son muy útiles. En general los warlock no necesitan un chamán porque obtienen maná mediante life tap.
  • Main tank: En la mayoría de peleas el main tank no necesita un chamán en su grupo. Sin embargo, hay algunas peleas donde el boss hace mucho burst damage como Prince en Karazhan o Gurtogg en Black Temple. Incluso si un tanque tiene 490 defensa para evitar los críticos (200% de daño), aún así puede recibir crushing blows (150% de daño). El totem Grace of Air aumenta el dodge de un warrior en 3% y el de un druida en 5.24%.
II. Secretos de los Pros

Como Chamán, aportas tres cosas importantes a la raid que no pueden aportar otros healers: Chain Heal, Heroismo y Totems. Ninguna otra clase puede curar múltiples jugadores recibiendo daño como el Chamán ni tampoco aportar tantos buffos a una sola party.

1) Familiarizate con la pelea. Aprende que sucede en cada fase y donde situarte para evitar recibir daño. Recuerda si hay algún borrado de aggro en las transiciones y para de curar durante unos segundos.

2) Conoce a la persona que estás curando:
Conoce donde el tanque va a estar durante la pelea. Es una excusa muy pobre decir "Estaba fuera de rango".
Conoce las habilidades del mob que está tanqueando. ¿Hace daño constante o de burst? ¿Tiene algunas habilidades especiales? ¿Cuando daño le hace normalmente?
Conoce las habilidades de la persona que estás curando. ¿Es un warrior protection o DPS? ¿Tiene buen equipo? Inspeccionalo si no has jugado antes con ellos.

3) Habla con tus compañeros healers
Si estáis curando al mismo objetivo, habla con ellos y decide una estrategia de forma que maximiceis vuestra efectividad.

4) Busca u na forma de controlar fácilmente la vida de todo el mundo y curarles. Muchos healers usan Xperl, Grid o Pitbull.

5) Lleva varios equipos: +Healing, mp5, haste, stamina y cualquier set de resistencias necesario (especialmente shadow). No debes llevar siempre el mismo equipo para cada pelea. Algunos bosses son sprints cortos. Otros son más bien una maratón de 10km. En ocasiones tendrás shadow priest en el grupo, en otras lo tendrán los magos. A veces necesitarás mucha Stamina para sobrevivir las áreas. Un mod como el Item Rack puede ayudarte a cambiar rápido entre varios equipos.

Water Shield

Esta es una fuente enorme de regeneración de maná. Es muy importante tenerlo activo todo el tiempo y refrescarlo antes de que caduque. Muchos chamanes no esperan a que desaparezcan las tres cargas para refrescarlo. Cuando hay una pausa en las curaciones ponen 3 nuevas cargas ya que a veces puede acabarse cuando no te puedes permitir renovarlo por exigencias de la raid.

Yo recomiendo utilizar el Shaman Friend para avisarte cuando caduque el water shield. Tiene una opción para darte un aviso y puedes elegir entre varios sonidos. También anuncia una purga, interrupción o grounding con éxito por party o raid.

También puedes modificar el SCT para dar un aviso con las siguientes instrucciones:

Debes insertar la siguiente línea de código en 'interface\addons\sct\sct_event_config.lua' en la lista que aparece después de sct_Event_Config. Puedes cambiar test.wav por el sonido que tu quieras:

[3] = {name="--+ Water Shield Faded +--", type="fadeself", search="Water Shield", r=256/256, g=256/256, b=256/256, iscrit=1, soundwave="Interface\\AddOns\\sct\\test.wav", class={"Shaman"}},
Créditos: Flopy

Chain Heal

1) El Chain Heal es la mejor cura del juego. Es lo que el Prayer of Mending quiere ser cuando crezca. En muchas peleas el Chain Heal será el 90% de lo que castees.

2) Muchos chamanes hacen downrank del Chain Heal a Rango 4 (o incluso a veces Rango 3). El Rango 4 recibe todos los beneficios de tu +healing ya que se aprende a nivel 61 y no se ve afectado por el penalty de downranking. Usando el Rango 4 reduces el coste de maná en un 19%, mientras que tu poder de curación sólo se reduce un 10%.

3) Si el maná no es problema, no canceles tu chain heal -incluso si tu objetivo está lleno de vida. Mientras hayan otros cerca que hayan recibido daño, el heal saltará y sigue siendo útil castearlo.

4) Puede parecer que es un desperdicio usar Chain Heal si sólo un objetivo está recibiendo daño pero realmente es más eficiente que el Lesser Healing Wave. Además, siempre está la posibilidad de que tenga alguien tocado a rango para saltar.


ManaAvg. Heal Heal/mana
Chain Heal 4 (1 objetivo) 413 2635 6.38
Lesser Healing Wave 7 418 2072 4.96



Tiempos de casteo y latencia

Siempre querrás empezar a castear tu siguiente cura antes de que termine de castearse la primera. Esto es debido a la latencia -o el tiempo que tarda un comando desde el cliente en ir y venir del servidor. Sin embargo, si pulsas el botón demasaido pronto te ralentizará ya que recibirás el mensaje "Spell not ready" y tendrás que volver a enviar la petición al servidor. Para sincronizarlo a la perfección usa un mod como el Quartz. La porción de barra en rojo representa tu latencia. En cuanto el hechizo que estés casteando entre en la zona roja puedes empezar a castear tu siguiente hechizo. Esto te dará la máxima velocidad de casteo.

Este método funciona bien si tienes al menos 10-12 FPS. Si tienes 5 FPS no se actualizará rápido la barra del Quartz y posiblemente te interese más machacar botones.

Consumables

Usa o bien Flask of Mighty Restoration o una combinación de Elixir of Healing Power y Elixir of Major Mageblood. Los dos elixires son más poderosos dándote 16mp5 y 50 healing. Sin embargo el flask es mucho más económico si wipeas mucho.

En tu arma usa Brilliant Mana Oil o la versión barata Superior Mana Oil.

De comidas usa Golden Fish Sticks o Blackened Sporefish.

III. Talent Specs

Hay tres specs principales para curar en raid: 8-0-53 (recomendada), 0-5-56 y 0-0-61

También puedes usar 0-12-49 para conseguir los totems mejorados de fuerza y agilidad para aumentar el DPS de los Hunters y ferals especialmente. Le dará a tu grupo 11.5 de agilidad y 12.9 de fuerza extra. Con hojas de cálculo como la de Cheeky puedes saber cuando DPS consiguen exactamente, pero si tus hunters hacen sobre 1000 DPS les supondrá unos 10 DPS. Un feral druid gana más, entre 15 y 20. Esta spec no sacrifica nada de healing. Simplemente pierde superviviencia (dejandose nature's guardian y elemental warding). Sin embargo, si eso no es problema, DPS extra nunca viene mal.

Si raideas y hacers PVP, puedes probar 8-7-46. Aquí tienes un ejemplo. No tienes el talento de reducir aggro por curas en 15%, así que ten cuidado al principio de las peleas o en las transiciones. Además, esta no es una build pura de PvP. Si quieres altos ratings en arenas, hay mejores formas de poner los puntos.

8-0-53

Esta spec es la mejor para raidear, especialmente en peleas nuevas. Esta build está diseñada para reducir el daño recibido de fire, frost y nature mientras mantienes los talentos principales de curación. 5 puntos en Concussion y 3 puntos en Elemental Warding.

Muchos bosses en SSC, TK, BT y MH hacen daño elemental a la raid. Cuando menos daño recibas, menos te tienes que preocupar por tu vida y puedes curar a los demás.

Aquí hay un ejemplo de una 8-0-53.

0-5-56

Esta una build muy común pero no creo que sea la que mejor distribuye los puntos.

Cinco puntos en Ancestral Knowledge aumenta tu mana pool en 5%. Puede parecer bastante, pero realmente no supone demasiado, haciendo cálculos:

Mana Pool normal: 10.000
+5%: 10500
Beneficio del mana tide: 120/5 = 2 mp5

Aquí un ejemplo de 0-6-56.

0-0-61

Esta spec te permite tener prácticamente todos los talentos de resto, pero aún así no es le mejor opción.

¿Hay alguna razón para usar 0-5-56 o 0-0-61?

Sí, si estas raideando zonas donde nunca recibirás daño de fire, frost o nature.

¿Y dónde coloco los 53, 56 o 61 puntos en resto?

Es díficil equivocarse poniendo puntos en la rama de restoration. De hecho, el único talento que quieres evitar coger es Nature's Guidance, que aumenta tu hit con hechizos y ataques en melee. Estás curando, así que el hit no importa. Es un talento importante para PvP y también para chamanes mejora y elemental.

Estos son los talentos considerados imprescindibles para raidear: Improved Healing Wave, Tidal Focus, Ancestral Healing, Healing Focus, Totemic Mastery, Healing Grace, Restorative Totems, Healing Way, Nature’s Swiftness, Purification, Mana Tide Totem, Nature’s Blessing, Improved Chain Heal, Earth Shield.

¿Dónde pongo el resto?

Nature's Guardian: Si recibes daño que baja tu vida del 30% tiene un 50% de curarte un 10% de tu vida total inmediatamente. Sólo salta si sobrevives al golpe y tiene un cooldown de 5 segundos. Además, reduce tu aggro. Es un talento obligatorio para PvP y bastante deseable para raid.

Totemic Focus: Reduce el coste de tus totems en 25%. Es un beneficio mucho mayor que Ancestral Knowledge. Como mínimo supone 4.6mp5 y como máximo 16.5mp5, según los siguientes escenarios (NdT: supone que sólo los renuevas cuando acabas, lo que no siempre es cierto y da mayores ventajas normalmente):

Escenario 1:
Mana Spring: 120 mana
Wrath: 320 mana
Total: 2200 de maná en una pelea de 10 minutos, el talento te ahorra 550 o 4.6mp5.

Escenario 2:
Windfury: 345 mana
Strength: 300 mana
Healing: 95 mana
Searing: 205 mana x2
Total: 7910 de mana en 10 minutos. El talento te ahorra 1977.5 de mana o 16.5 mp5.

Improved Reincarnation: Muchos chamanes consideran imprescindible este talento pero creo que hay mejores usos para los puntos de talento. Pasas de resucitar con 20% de vida al 40% y baja el cooldown de 1 hora a 40 minutos.

Hay unas pocas peleas donde morir es inevitable y es útil que un shaman resucite. Por ejemplo si te marcan con Doomguard en Azgalor o te convierte en fantasma Teron Gorefiend.

Pero en la mayoría de peleas no deberías morir, y si mueres como chamán resto es que algo va realmente mal y difícilmente supondrá una diferencia.

Focused Mind: Generalmente visto como un talento pobre para raideo ya que la mayoría de bosses no silencian. Normalmente es sacrificado en la 8-0-53 o la 0-5-56. Sin embargo puedes incluirlo fácilmente en la 0-0-61. Un talento imprescindible en PvP.

Tidal Mastery: Este talento va de la mano de Ancestral Healing y deberías tenerlo. El 25% de aumento de la armadura generalmente te da más protección que una Ironshield Potion. Además el proc escala con el equipo de tu tanque, con varios chamanes en la raid, un 5% extra de crítico aumenta mucho el proc del Ancestral Healing.

Cambio en la 2.4: Healing Grace reducirá las posibilides de que tus hechizos sean dispeleados en 10/20/30%.
Fuente: Eyonix

IV. Gear / Equipo

Bonus de Set


Tier 4: Querras 2 piezas. El bonus mejora tu totem de mana spring en 7.5mp5, lo que beneficia a toda tu party. No te preocupes por el bono de 4 piezas.

Tier 5: Los bonos no son nada especial.

Tier 6: Querrás 4 piezas. Los bonos de set son fantásticos. El bono de 2 piezas equivale a 37mp5 y el de 4 piezas a 53 healing, según Shamstats por Binkenstein.

Mejores piezas para llevar: Bracers, Belt, Boots y Helm/Shoulders.

Hay mejores opciones para el chest, gloves y legs fuera del set.

Valoración de stats

Llegar a una valoración de stats estándar para un healer es mucho más complicado que para un DPS. En algunas peleas curas a un único objetivo, en otras a la raid. Algunas duran pocos minutos y otras se alargan hasta 20. Además tus necesidades cambian conforme consigues mejor equipo. Una vez que tienes suficiente maná y mana regen otras stats cobran más importancia.

El haste es un debate muy acalorado para los chamanes resto y para otras clases. Puede aumentar significativamente tu healing pero a cambio de mana regen y otras stats. Su valor también varía según si no paras de castear o no.

Para generar una lista de equipo usando los rankings, yo recomiendo loot rank. Asegúrate de introducir los valores de la meta gema. Para mostrar estos valores dentro del juego usa un mod como el Pawn.

Para un mayor control sobre el equipo como diferentes gemas o bonos de set recomiendo Brinkenstein's Shamstats.

Chamán novato: T4

Stam = 0.20
Int = 1.00
Spirit = 0.1
Healing = 1.0
Crit = 0.25
Mp5 = 4.5
Haste = 0.0
Armor = 0.01
Meta = 90.75 (basado en que Insightful Earthstorm Diamond equivale a 17.5 mp5)
Nota: Estos valores harán que Lootrank prefiera Royal Nightseyes a Teardrop Living Rubies.

Chamán intermedio: T5

Stam = 0.30
Int = 0.75
Spirit = 0.1
Healing = 1.1
Crit = 0.5
Mp5 = 3.75
Haste = 0.75
Armor = 0.01
Meta = 74.625

Chamán de alto nivel: T6
(o que siempre vaya en grupo con shadow priest)

Stam = 0.30
Int = 0.55
Spirit = 0.1
Healing = 1.3
Crit = 0.5
Mp5 = 3.0
Haste = 2.0
Armor = 0.01
Meta = 59.1

¿Por qué valoramos el healing por encima del mp5?

Quote Raut: El Mp5 se desperdicia en un grupo con spriest, el +heal nunca se desperdicia. Si tienes problemas con el maná, haz downrank. Este es el mantra de cualquier chamán.

Quote Daidalos: Como ya se ha dicho muchas veces, tener más healing no tiene porqué producir overhealing si usas downrank. Tener mucho healing te permite conservar el maná mediante downrank o usar altos rangos para subir el HPS. El mp5 no te da esas opciones.

Reliquias

Existen en dos variedades: Las que reducen el coste de maná de tus hechizos de curación y las que aumenta tu +healing para un tipo de hechizo. También está el Totem of the Thunderhead, que con la 2.4 también dará 2mp5.

La cantidad añadida al healing de las reliquias se aplica de la misma forma que el
healing. Las reliquias se aplican antes de los bonos de set.

Chain Heal
Totem of Healing Rains
Totem of Living Water

Usa el primero si no tienes problemas de maná.

La equivalencia del segundo a mana regen depende de los chain que castees por minuto. Cada Chain Heal / minuto hace que el totem equivalga a 1.67mp5. Lo que hace que para una pelea normal equivalga entre 16.67 mp5 (10 chains / minuto) y 33.33 mp5 (20 chains / minuto).

Healing Wave
Totem of Spontaneous Regrowth
Totem of the Maelstrom

Cada Healing Wave que hagas por minuto con el Totem of the Maelstrom equipado equivale a 2mp5.

Lesser Healing Wave
Totem of the Plains
Totem of Life
Totem of Flowing Water No creo que este totem tenga nunca uso, pero por si acaso

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Y aquí termina la primera parte de esta traducción.

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viernes, 7 de marzo de 2008

El ABC del Shadow Priest

Voy a dedicar una entrada a una de las clases más sencillas de equipar, usando de referencia las dos fuentes principales de información: Elitist Jerks y ShadowPriest.com. Quien quiera profundizar mucho más y sepa Inglés, simplemente que se pase por allí.

Voy a dividir el tema en 4 puntos:

1.-Specs
2.-Gear
3.-Rotaciones
4.-Utilidades/Consejos


1.-Specs

Realmente la única variación posible dentro de los talentos PvE son los puntos en Shadow Focus (según tu hit te puedes ir quitando más puntos), los puntos en Shadow Weaving (entre 3 y 5, según gustos personales y cantidad de Shadow Priest en raid) y algunos puntos en Discipline y el primer nivel de Shadow, que son prácticamente a gusto del consumidor influyendo mínimamente en un entorno de raid.

Talentos básicos para un Shadow Priest con bajo hit: 14/0/47

Hay ciertas variaciones posibles, Imp. Mind Blast / Shadow Power pueden intercambiarse según tus rotaciones. Pueden quitarse hasta 2 puntos de Shadow Weaving si raideas habitualmente con 1 o 2 Shadow Priest más. Por supuesto con esos puntos se puede o bien aumentar Imp. Mind Blast o ponerlos en el Imp. VE, pero es un error considerar que el Imp. VE es un talento necesario para PvE, realmente no lo es, incluso puede tener un efecto negativo ya que aumenta el aggro que generas.

Por supuesto las dos primeras ramas de Discipline y la primera de Shadow puedes cambiarlas a placer. Y por supuesto quien quiera hacer una build mixta con PvP me imagino que sabe que talentos le hacen falta, y no voy a entrar a tratar esos temas aquí.

Y por último como ya hemos comentado conforme consigas hit (al mejorar el equipo termina viniendo gratis) debes quitarte puntos en Shadow Focus y distribuirlos de otra forma.

Como referencia el hit necesario para cada nivel de Shadow Focus es:

* 76 hit 5/5 Shadow Focus
* 101 hit 4/5 Shadow Focus
* 126 hit 3/5 Shadow Focus
* 152 hit 2/5 Shadow Focus
* 177 hit 1/5 Shadow Focus
* 202 hit 0/5 Shadow Focus

2.-Gear

La clase más fácil de elegir equipo de todo el juego. Sólo tiene 4 stats realmente útiles: Hit Rating > Shadow Damage > Haste Rating > Crit Rating.

Un Shadow Priest no necesita Intellect, Spirit o Mana Regen. Absolutamente no. Cualquier item sin esas stats y DMG a cambio tiene todas las posibilidades de ser mejor. El maná obtenido a través del DPS es la fuente principal de regeneración de un Shadow Priest, además de ayudar con la función principal de un SPriest: dar maná a su grupo mientras hace DPS.

Para decidir que equipo utilizar tenéis una lista inmejorable en el foro de Shadow Priest en esta dirección. La versión actualizada para la 2.4 se encuentra aquí en el momento de escribir esto.

Resumiendo al máximo para quienes quieran una idea rápida:

-Busca el máximo de hit primero. Es sencillo, necesitas poquísimo.

-Luego las stats puedes valorarlas así (esto es para un alto nivel de equipo, T5 mínimo, para bajo nivel de equipo, el crit y el haste valen bastante menos):

1 Shadow Damage = 1
1 Crit Rating = 0.163
1 Haste = 0.508
1 Intelect = 0.055
1 Spirit = 0.11 (si raideas con Imp. Divine Spirit, si no prácticamente 0)
1 Socket = 9 / 12 (según pongas gemas azules o épicas en tu equipo)
1 Metagema = 31 (Mystical Skyfire Diamond)

Podéis ver también el listado de los items en calidad usando loot rank. Este es el link si raideas con Imp. Divine Spirit y usas gemas épicas. Recuerdo que Loot Rank no valora bonos de set ni trinkets adecuadamente, es recomendable visitar el foro de Shadow Priest para esto.

Gemas: Sencillo, las necesarias para activar la MSD, y el resto 9/12 dmg según tus posibilidades.

Enchants: ¿Acaso hay dudas con esto? Bueno, en Chest y Botas para maximizar DPS la mejor opción es el enchant de spirit si raideas con Imp. Divine Spirit. Aunque en botas veo absurdo no utilizar el Boar's Speed para obtener una pequeñísima mejora de DPS (a 0.55 dmg equivale el enchant de Spirit en botas).

Nota: Hay peleas que requieren un mínimo de vida. Ten siempre cuidado con tu vida máxima buffeado, o busca piezas alternativas que te permitan alcanzar valores aceptables de vida para las peleas que lo necesiten.

3.-Rotaciones

Básicamente es sencillo. Como Shadow Priest es importante renovar los dots de la mejor forma posible, perdiendo la mínima cantidad de ticks, y estas son las rotaciones habituales:

1) Habitual: VE > VT > SW:P > SW:D > MB > MF
2) Max DPS: MB > SW:D > VT > SW:P > VE (Opcional) > MF
3) Encuentro con daño AOE: VE > VT > SW:P > MB > MF
4) Max DPM: VE > VT > SW:P > MF (necesitas guardar maná)

Pocas veces se presentan decisiones "complicadas", y ahí es donde un buen Shadow Priest puede ganar unos DPS extra. Básicamente ve calculando el tiempo que te queda para renovar cualquier DOT y castea en consecuencia. Si tienes que renovar el VT en 3 segundos es tontería usar un Mind Flay por ejemplo, es mejor usar un MB/SW:D si los tienes sin cooldown y luego castear el VT para que entre justo cuando se acaba el efecto.

Si quieres maximizar el DPS es posible cortar un mind fly para renovar un SW:P o un VT, pero en pocas ocasiones querras hacer eso. Para maximizar el DPM es conveniente que el SW:P y el VT no estén más de medio segundo quitados del objetivo, aunque eso signifique esperar medio segundo a que el SW:P pegue el último tick sin castear nada.

4.-Utilidades/Consejos

Como Shadow Priest necesitas preferentemente dos tipos de addons:

Uno que controle el tiempo restante de los DOTs y cooldowns, por ejemplo: DoTimer, ClassTimer, DotDotDot o NECB.

Uno de barra de casteo con tiempos de lag, etc, como el Quartz.

Gracias al Quartz puedes apurar los casteos lanzando el siguiente hechizo cuando ya estés en la parte roja de la barra, minimizando el efecto del lag. Ten cuidado con los Mind Fly y usa una macro tipo "/cast [nochanneling] Mind Flay" para que no puedas cortar jamás un Mind Fly con otro.

Por último es aconsejable bindear los trinkets y el inner fire en una macro con algunos de tus hechizos. Así no te preocupas por activarlos y les puedes sacar el máximo rendimiento en la mayoría de peleas. Si la pelea requiere mucho movimiento mejor activar el trinket a mano.

Es habitual poner el Trinket con el Vampiric Touch, de la siguiente manera:

/use 13
/use 14
/cast Vampiric Touch
(Nota: 13 es el primer trinket, 14 el segundo, o bien puedes poner el nombre del trinket, /use Icon of the Silver Crescent)

De igual forma es habitual poner el Inner Fire con SW:P (si quieres obtener el máximo DPM) o con el Mind Blast (para el máximo DPS):

/cast Inner Focus
/cast Shadow Word: Pain (o /cast Mind Blast)

Y con esto termino la introducción a los Shadow Priest, espero que le sea útil a alguien.

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