Discusión sobre theorycrafting y raideo para World of Warcraft.

lunes, 17 de marzo de 2008

¿La agilidad hace que generes más aggro?

Para un druida feral parece el mantra de todo el mundo: si aumentas la agilidad aumentas el crítico y por tanto el aggro. Como es lógico la agilidad te da dodge, por tanto te quita rage de golpes recibidos y por ese lado generarías menos aggro. Pero todo el mundo supone que la ventaja de aggro del crítico supera a la pérdida por el dodge, aunque se den situaciones de rage starved normalmente en situaciones de raid, con mayor frecuencia cuanto más dodge tienes.

Como nunca me ha gustado considerar las cosas "a ojo", he decidido hacer un poco de theorycrafting sobre el tema, porque tanqueando un boss no lo veía muy claro. Cada fórmula la he sacado de algún sitio (especialmente wowwiki y druid wikispaces). Espero no haber confundido los cálculos, y si alguien quiere rebatirlos, que lo haga con números.

Nota: Estoy realizando una versión exhaustiva de este tema para postearla en Elitist Jerks. Ya editaré con los resultados.



Aggro generado por cada habilidad

Tengo que partir de una referencia igualmente. Voy a suponer que los golpes blancos que hacemos son de 450 sin crítico. Igualmente hay que partir de un crítico base, supongamos 23%.

Ataque blanco: Aggro aumentado por lo habitual, un 45% por bearform y talentos.

Maul: Daño blanco + 176. 322 de aggro innato.

Lacerar: El aggro generado es 285 innato más un 20% del daño producido, siendo afectado por el crítico sólo el daño inicial. Voy a considerar todos los ticks como aggro de un lacerar, aunque no es cierto, ya que se renueva cada 1.5 segundos y se chafan, pero en estos cálculos sólo importa la diferencia de aggro entre normal y crítico, que no se ve afectada por los ticks, como es lógico.

Mangle: Daño blanco x 1.15 más 155.25 según las bases de datos.

Swipe: En principio no lo voy a usar en los cálculos, contra un objetivo no suele generar más aggro que Lacerar (tendría que hacer unos 316 de daño un swipe blanco para generar más aggro) y aún así al no tener aggro innato dudo que lo que le afecta el crítico pueda ser significativo.

Usando estos datos el aggro generado queda así:


Consideraciones: 450 daño blanco, 23% crítico

Aggro Base Aggro Crítico Aggro Medio
Ataque blanco 652,5 1305 802,575
Maul 1374,6 2749,2 1690,758
Lacerar 480,675 889,43 574,68865
Mangle 975,4875 1950,975 1199,849625


Efecto del crítico sobre el aggro

Para poder estimar el verdadero efecto del crítico en el aggro, hay que considerar cuanto se usa cada habilidad en un ciclo habitual. Vamos a suponer que cada 6 segundos (cooldown de Mangle) hacemos 2.4 autoattack (2.5 segundos entre golpe y golpe) de los que 1 se convierte en Maul, 1 Mangle y 3 Lacerar.

Si pasamos esos valores a porcentajes, resulta lo siguiente:


Ciclo Habitual - Uso de Habilidades

Ataque Blanco 21.87%
Maul 15.63%
Lacerar 46.87%
Mangle 15.63%


Suponiendo la diferencia de aggro entre un ataque blanco y un crítico por habilidad, y su porcentaje de uso, resulta que aumentar en 1% el crítico aumenta el aggro generado en 634.88 por cada 100 golpes.


Diferencia crit/normal Diferencia promediada
Ataque Blanco 652.5 142,734375
Maul 1374.6 214.7813
Lacerar 408.755 191,6039063
Mangle 975.49 152,4199219

SUMA 701.5395


Nota: No he considerado faerie fire, demoralizing o cualquier otra skill que no es afectada por el crítico, lo que mejora el efecto del crítico sobre el aggro generado.

Efecto del dodge sobre la pérdida de aggro generado

Como hemos comprobado arriba 1% dodge nos hace perder 44.61 rage de media. ¿Qué hubiesemos hecho de tener ese rage? Lo más lógico es pensar que el ciclo normal ya lo podríamos hacer, y por tanto ese rage se utilizaría para convertir un auto-attack en un maul.

¿Cuánto rage cuesta un Maul? ¿10? No. Perdemos el rage generado al golpear y por tanto su coste es muchísimo mayor. Calculemos cuando rage generamos de media por golpe:

Rage Gained from dealing damage:
= ((Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) * 7.5 + (Weapon Speed * Factor))/2

Weapon Speed: 2.5
Factor: 5 para feral si no me equivoco


Como nuestros ataques blancos son de 553.5 (450 el 77% de las ocasiones y 900 el 23%), el rage que generamos de un golpe blanco es:

((553.5 / 274.7) * 7.5 + 2.5 * 5)/2 = 13.81

Por tanto el coste real de un Maul es de 23.81 (10 que cuesta y 13.81 que dejamos de ganar).

Es decir, cada golpe extra que no dodgeamos nos da rage suficiente para 44.61 / 23.81 = 1.74 Mauls.

El aggro extra que se obtiene de convertir un auto-attack en Maul puede obtenerse de la tabla y es: 1690,758 - 802.575 = 888,183.

Posiblemente lo más complicado de estimar de todos estos cálculos sea lo siguiente. ¿Cuántos golpes nos lanza el boss por segundo? No es tarea fácil, pues cada boss tiene una velocidad de pegada, tiene ataques especiales, si nos hace un parry se acelera un 40%, etc.

No voy a hacer elucubraciones sobre este punto, voy a coger datos prácticos. He elegido un boss que conozco, Azgalor (el único que hago de MT con mi feral), he elegido varios logs de diversos clanes de WWS y he mirado tiempos de actividad y golpes realizados por el boss en cada caso. El asunto oscila bastante entre 1.825 segundos entre golpe y 2.18 según debuffs y forma de jugar del tanque (yo particularmente paro de pegar en los silencios para evitar parrys). El promedio sale tan cercano a 2 que parece una broma, pero bueno, cogeré ese valor.

En definitiva, cada 200 segundos (por ejemplo) haríamos un dodge extra con 1% dodge, dejando de generar 1.74 Mauls * 888,183 = 1545,44 aggro.

Aunque ya que estamos con Azgalor, sus golpes blancos no son de 4.5K precisamente, más bien de 6K sin crushing. Lo que serían 2.3 Mauls y 2042.82 aggro. Pero vamos a suponer el primer caso, para ser más favorable a la creencia popular de que la AGI produce aggro.

Comparativa Crit/Dodge

Tenemos dos valores diferentes. Para poder compararlos necesitamos primero pasarlos a un tiempo de referencia que sea igual para ambos. Vamos a convertirlos a 100 segundos de pelea.

Aggro dejado de generar por 1% Dodge = 888,183

Para el crítico, como hacíamos 6.4 ataques en 6 segundos, para 100 segundos haríamos 107. Como para 100 golpes 1% crítico añadía 634.88, para 107 serían: 679.32.

Aggro generado al ganar 1% Crítico = 679.32

Efecto de la Agilidad

Bien, dados los valores de arriba, ahora nuestro oso gana 1 AGI. ¿Cuánto dodge y crítico gana y que efectos tiene?

1 AGI * 1.03 (Talentos) * 1.1 (Kings) = 1.133 AGI

Dodge = 0.077075%
Crítico = 0.04532%

Multiplicando por su efecto sobre el aggro generado:

Aggro perdido por dodge = 64,15117974
Aggro ganado por crítico = 28.77254

En resumidas cuentas, por cada 1 AGI, con todas las consideraciones realizadas aquí, perderías 32.35 aggro cada 100 segundos.

Y si consideramos los valores reales de pegada de Azgalor, 6k sin crushing, al ganar 1 AGI perderíamos 46.71 aggro cada 100 segundos.

Variaciones posibles

Hemos hecho varias suposiciones, voy a ir desgranándolas poco a poco y comentando sus efectos.

1a) Hemos supuesto 450 de daño blanco. Lógicamente si esto varía, varían los cálculos. Por ejemplo para 550 de daño blanco y las condiciones iniciales, al aumentar 1 AGI perderíamos sólo 24.48 aggro/100 secs. Es decir, al aumentar el daño blanco (mediante AP, STR, buffos, debuffos, etc) cada vez se reduce más la diferencia a favor de la Agilidad.

1b) También hemos supuesto 23% de crítico base. Cuanto más crítico base tengamos, pasa al contrario, perderíamos aggro extra al aumentar 1 Agilidad. Esto se debe a que los Maul extra que hacemos pegan más fuerte de media.

2) Hemos supuesto una capacidad de pegada del boss con una frecuencia y una armadura del oso. Los cambios en este aspecto son lógicos: cuanto más fuerte o más frecuentemente nos pega peor parada sale la Agilidad en cuanto a generación de aggro.

3) Hemos considerado un ciclo de habilidades. 6.4 habilidades por 6 segundos es el máximo posible, y por tanto el ideal para beneficiar los efectos del crítico. Por ejemplo incluyendo faerie fire cada 40 segundos y suponiendo 100 de ping, en lugar de 6.4 habilidades haríamos 6.13 de media y por tanto menos críticos en un tiempo dado.

4) Hemos considerado un reparto de habilidades. Se podría considerar otro diferente. Usar swipe no cambia apenas los cálculos contra un objetivo. Usar más maul mejora el efecto del crítico. Por ejemplo para 2 maul / 6 segundos perdemos 27.24 en lugar de los 32.35 originales al subir en 1 la agilidad.

5) Hemos considerado estar hit capped / expertise capped en los cálculos. Cuantos más golpes falles mejor parada sale la agilidad, ya que los mauls extra pueden fallar. Suponiendo un 20% de fallo en total con los cálculos originales sólo perderíamos 19.52 en lugar de 32.

6) Hemos considerado que la rage extra ganada al ser golpeados nunca se desperdicia, y que siempre podemos añadir un Maul con esa rage extra. Esta es una consideración necesaria para poder hacer estos cálculos, y la tendremos en cuenta en la conclusión. De todos modos con los cálculos iniciales aún desperdiciando la mitad de los mauls, seguiríamos perdiendo aggro al aumentar la agilidad (pero muy muy poco).

Conclusión

Si a lo largo de una pelea no puedes mantenerte cercano a full rage spammeando Maul y el resto de habilidades (es decir, podrías usar la rage extra de ser golpeado en añadir mauls), los números indican que la Agilidad NO aumenta el aggro que generas.

Esto es difícil de concretar para cada caso, pero en general, y si no he confundido ningún cálculo, aumentar la agilidad no supone un aumento significativo de aggro en ninguna situación habitual de raideo contra un único objetivo. El aggro extra hay que buscarlo en el hit y el expertise (o incluso el haste xD) pero no en la agilidad.

De hecho al hacer números me daba la impresión de que Blizzard lo ha hecho a posta, buscando que la Agilidad no suponga un aumento significativo de aggro para ningún tanque (o al menos para un oso) haciendo que se compense el crítico con el dodge y la falta de rage.

También me parece curioso que se diga que la Agilidad y el Dodge provoca problemas de aggro en heroicas y cosas así. Pues al pegar menos (1.5-3K por decir unos valores), el efecto de la agilidad se nota menos que en un boss de verdad, es decir todo lo contrario de la creencia popular. Puede que te veas rage starved en ocasiones, pero NO estás generando menos aggro de forma significativa del que generarías sin tanto dodge.

¿Alguien tiene ganas de hacer números y demostrar lo contrario?

No hay comentarios: