Discusión sobre theorycrafting y raideo para World of Warcraft.

lunes, 10 de marzo de 2008

Iniciación al Warrior Arms/Fury

Voy a tratar el tema en 5 puntos:

I. ¿Fury vs Arms/Fury?
II. Talentos
III. Ciclos
IV. Gear / Equipo
V. Consejos y Add Ons
VI. Levear como Arms


I. ¿Fury vs Arms/Fury?

Existe una creencia generalizada en algunos clanes que los únicos warriors dps que son buenos en PvE son los Fury, basada simplemente en que hacen más dps. Vamos a considerar el asunto numéricamente.

Lo más importante que aporta un Warrior Arms/Fury a una raid es el Blood Frenzy, que aumenta el daño físico en un 4%, y que prácticamente con un equipo aceptable está activo cerca del 100% del tiempo (y que ademas se puede forzar mediante Rend si es necesario, aunque nunca hace falta).

Es muy sencillo adivinar que dps de raid aporta dicho talento, simplemente echando un vistazo a su composición, imaginemos la siguiente raid como ejemplo:

2 Warriors Protection con 350 DPS
1 Druid Feral con 1100 DPS
2 Rogue con 1300 DPS
1 Chamán Mejora con 1000 DPS
2 Hunters con 1000 DPS
1 Warlock Demo cuya pet hace 300 DPS

Si esta es la raid con la que raideas, el daño físico de la misma suma 12100 DPS. Por tanto el Blood Frenzy es un 4% extra, es decir 484 DPS.

Por tanto y desde un punto de vista de DPS, si un Warrior Arms/Fury hace 484 DPS menos que un Fury, está aportando lo mismo a la raid.

Desde otros puntos de vista tiene otras ventajas: un Arms/Fury tiene menos posibilidades de llevarse el aggro, los tanques generan más aggro gracias a él, y se equipa mucho más fácil, ya que sus requisitos de hit son menores.

Su único inconveniente adicional es que pierde más DPS en peleas de continuo movimiento, al tener que coordinar los Slam adecuadamente.

Por ejemplo, Death and Taxes, la mejor guild USA sólo usa 1 Warrior Arms/Fury en sus raid, nunca Fury.

II. Talentos

33/28 es la única build viable de raideo. Los talentos imprescindibles son los siguientes:

Arms
Anger Management
Deep Wounds
Two-Handed Specialization
Impale
Death Wish
Sword Specialization
Blood Frenzy
Mortal Strike

Fury
Cruelty
Unbridled Wrath
Commanding Presence
Enrage
Imp. Slam
3 x Flurry

El resto de puntos pueden moverse, pero Imp. Execute y Weapon Mastery son de las mejores opciones para subir el DPS.

Un ejemplo de unos talentos 33/28 es este.

No voy a discutir talentos mixtos para PvP, pero cualquier build que quiera rendir mínimamente en PvE debe tener al menos Blood Frenzy, Mortal Strike e Imp. Slam. por lo que cualquier build mixta debe ser una variante de una 33/22 + 6.

III. Ciclos

Para comprender el ciclo de un Arms/Fury hay que comprender el Slam. Es un ataque casteado de 0.5 segundos que al terminar, resetea el auto ataque. Por tanto siempre debe usarse inmediatamente después de un auto ataque. Usarlo en cualquier otro momento es perder DPS.

En los cooldowns libres tras un Slam y el siguiente auto ataque se debe usar por orden de prioridad Mortal Strike > Whirlwind > Renovar Grito (o usar thunder clap o demoralizing si lo tienes asignado).

El ciclo para un arma de 3.5 segundos sería algo similar a esto cuando no tienes el Flurry activo:



Lógicamente se te dará el caso alguna vez que tengas MS y WW en cooldown, y harías cualquier otra cosa si hace falta (como ya he dicho Battle Shout, Demoralizing Shout, Thunder Clap...), y si no simplemente esperar.

Los ciclos pueden cambiar por dos cosas, efectos de haste o que haya un parry. Si haces un parry al mob tu siguiente auto-attack se realizará un 40% más rápido, por lo que si quieres hacer un slam en el momento adecuado debes estar más atento.

Por otro lado los efectos de haste aumentan la velocidad de auto-attack, por eso es recomendable utilizar algún addon de tiempo de pegada, como veremos en el punto 5. La fórmula para la nueva velocidad de pegada es la siguiente, siendo Haste1, Haste2, etc, el aumento de velocidad en %:

Velocidad con Haste = Velocidad Base / (1 + Haste1/100 + Haste2/100 + ...)


Por ejemplo una Cataclysm's Edge con el 15% de haste por Flurry se queda en:

Velocidad con Haste = 3.5 / (1 + 0.15) = 3.043 segundos

IV. Gear / Equipo

En primer lugar el hit necesario para 2 hand es de 142 y no existe ningún talento que te ayude. Lo único que puede bajarlo es que seas Draenei, o suelas estar en party con uno, entonces puedes pasar con 127. De todos modos para un Arms/Fury no es su prioridad, pero siempre viene bien porque hace los ciclos mucho más regulares.

El cap de Expertise es de 91, y con Weapon Mastery se puede considerar que sólo necesitas 60. Si eres humano usando espadas/mazas 72 y con Weapon Mastery 41.

Crítico Mínimo

Existen como siempre leyendas urbanas sobre un mínimo de crítico necesario para ser Arms/Fury (o lock Destruction, o BM y otras mil cosas). Eso no tiene sentido, no existe ningún crítico mínimo, lo que sí es cierto es que hasta cierto valor de crítico, el Critical Rating será una estadística mucho mejor relativamente a otras, pero no significa que despreciando otras stats a costa de Crítico vayas a hacer más DPS. Como siempre cada cosa en su justa medida.

Los criterios para ese "crítico mínimo" se basan en que interesa mantener el Flurry y el Blood Frenzy con un uptime lo más cercano posible al 100%. Y el uptime crece exponencialmente cuando tienes poco crítico, de ahí que el atributo sea más interesante a bajos niveles, aún así no tanto como muchos lo pintan.

La fórmula del uptime de cualquier habilidad es la siguiente:

uptime % = (1 - (Chance de no proc/100)^(Ataques en tiempo que dura el proc))

Por ejemplo, para el Blood Frenzy que dura 12 segundos, vamos a suponer que en ese tiempo haces 3 auto attacks, 3 slam y 1 Mortal Strike y 1 Whirlwind, un total de 8 ataques siendo conservador. Y veamos que uptime consigues para la siguiente tabla de críticos:


% Crit Formula uptime%
15 1 - 0.85^8 72.75
20 1 - 0.8^8 83.22
25 1 - 0.75^8 89.9
30 1 - 0.7^8 94.23
35 1 - 0.65^8 96.81


Como se puede observar al aumentar el crítico, cada vez la diferencia de uptime es menor. Si se tienen en cuenta que normalmente se hacen más de 8 hits en esos 12 segundos, sobre todo cuando entran en juego efectos de haste, como el Flurry, la diferencia aún es menor. De hecho hay warriors que utilizan harmstring en los cooldowns libres para aumentar el uptime.

Considerando como al principio una raid con un dps físico de 12k, para cada uptime el DPS extra que ofrecemos a la raid sería:


Uptime% DPS raid
72.75 349
83.22 399
89.9 431
94.23 452
96.81 464


Al pasar de 15 a 20% crítico aumentamos el dps de raid en 50 DPS, mientras que pasar de 30 a 35% lo aumentamos en 12 DPS. De aquí se desprende que el crítico vaya cobrando menos valor conforme aumenta.

Lo mismo pasa con el Flurry. En la duración del flurry (siguientes 3 auto-attacks) de forma general se hacen 3 slams, 1 MS, 1 WW y 3 autos, para un total de 8 ataques. El uptime por tanto para el Flurry sería idéntico al del Blood Frenzy, pero no se ve afectado por efectos de haste, y por tanto se puede considerar que siempre es igual.

El efecto del Flurry en tu DPS es algo más complejo de calcular. Para ver un ejemplo gráfico supongamos que tu daño medio blanco es de 1.5k, y que la velocidad de tu arma es de 3.5, por tanto tu DPS blanco sin haste sería de 1500/3.5 = 428.57 DPS.

El aumento de tu DPS por daño blanco es directamente proporcional a tu aumento de velocidad, por tanto para un uptime de 100% sería un 15% mayor, teniendo en cuenta los uptimes expuestos arriba el DPS Blanco quedaría así:


Crit% DPS Blanco
15 472.25
20 479.37
25 484.27
30 487.56
35 489.7


De nuevo pueden apreciarse las ganancias decrecientes por efecto del Flurry al aumentar el crítico.

De todos modos esto no es real, son simplemente ejemplos para mostrar las necesidades del "crítico mínimo". Todo es mucho más complejo, ya que a mayor uptime de Flurry, mayor uptime de Blood Frenzy, y también de Flurry, más posibilidades de que salten todo tipo de procs, etc, etc. Pero de eso se encargan las hojas de cálculo y programas, no se puede resumir todo en una simple fórmula.

Dicho todo esto, el crítico recomendable para un Arms/Fury es entorno al 30% buffeado, ya que consigue un uptime del 95%. Una vez que un Arms/Fury tiene ese valor, no tiene que seguir buscando crítico especialmente, y se convierte en una stat más, por debajo de muchas otras.

Comparación de stats

Como siempre es una labor compleja, el crítico interacciona con muchas otras stats y el Ignorar Armadura se acumula consigo mismo.

Para un Warrior que comienza, en T4 aproximadamente:


10 Hit Rating: 3.31
10 Crit Rating: 3.34
10 Strength: 3.85
10 Agility: 2.47
10 AP: 1.83
10 Haste Rating: 1.04
10 Expertise Rating: 3.35
100 Ignore Armor: 4.26


Para un Warrior intermedio, en T5:

10 Hit Rating: 3.84
10 Crit Rating: 3.83
10 Strength: 4.24
10 Agility: 2.83
10 AP: 2.01
10 Haste Rating: 1.34
10 Expertise Rating: 3.89
100 Ignore Armor: 5.40


Como se puede observar aumenta el valor del Hit, el Expertise, el Haste y el Ignorar Armadura. Esto va a ser una constante, a mayor nivel de equipo mejores van a ser esas stats respecto a las demás.

Para un Warrior de alto nivel:

10 Hit Rating: 4.50
10 Crit Rating: 4.46
10 Strength: 4.70
10 Agility: 3.30
10 AP: 2.23
10 Haste Rating: 1.72
10 Expertise Rating: 4.56
100 Ignore Armor: 6.96


Básicamente el criterio para equiparse debería ser alcanzar el hit cap y el expertise cap (mucho más complicado, aunque en la 2.4 hay un buen trinket), mantener unos niveles aceptables de crítico mientras se consigue toda la Fuerza/AP e Ignore Armor posible.

Con las armas es algo más complicado, ya que interviene el DPS, la velocidad (cuanto más lenta mejor) y las stats que aporten, pero dado que no hay muchas opciones para un mismo nivel suele ser fácil elegir entre ellas.

MaxDPS tiene una sección bastante aceptable de Arms/Fury, puedes meter tus stats (ojo, tienen que ser buffeados de raid) y comparar para cada slot lo que más te mejora. Tiene sus defectos como todo, como no permitir enchants de armas, por ejemplo para simular la presencia de un Executioner puedes considerar 330 Ignore Armor permanentes.

De MaxDPS también puedes sacar tu equivalencia de stats en la sección de Extra Stat Contributions, aunque no están todas la verdad, por si quieres usarlas en Pawn o Loot Rank. AP puede considerarse un 47% de la STR, y la AGI como un 74% del Critical Rating, que para entornos de raid es muy aproximado a la realidad.

Enchants y Gemas

Casco: Revered Cenarion
Hombreras: Aldor/Scryer
Chest: 6 stats
Bracer: 12 STR
Guantes: 15 STR
Pantalones: 12 Crit, 50 AP
Botas: Boar's Speed es lo más adecuado aunque no de stats de DPS
Arma: Para 2Hand los mejores enchants suelen ser Executioner o Savagery (en general este es mejor que Mongoose, siempre que 70 AP > 48 AGI de media que da el Mongoose). Executioner equivale a 330 Ignore Armor, por lo que es sencillo compararlo con los otros dos. A alto nivel de equipo Executioner siempre es la mejor opción.

Las Gemas es un asunto sencillo, la metagema es Relentless Earthstorm Diamond.

Hay que evitar en todo lo posible usar gemas azules, sólo las justas para activar dicha meta, usando gemas de fuerza/stamina.

En general las gemas de 8 STR y las de 4STR/4Crit son las dos mejores para Arms/Fury y son las que hay que usar. O sus versiones épicas de 10 STR y 5STR/5Crit.

Normalmente un Arms/Fury no debe poner gemas de hit, ya que su cap es fácil de conseguir, y en caso de querer poner alguna es mejor que sea la de heroicas Etched Fire Opal o directamente 8/10 Hit y no las versiones Agi/Hit, ya que la agilidad es una stat muy pobre para Arms/Fury.

V. Consejos y Add Ons

En primer lugar es poco recomendable ser Arms/Fury si sueles jugar con alto ping, debido a que le afecta mucho con los ciclos de autoattack/slam. Un fury no tiene esos problemas, y puede rendir perfectamente con alto ping. Aún así hay una opción muy buena para corregir en todo lo posible el ping, el Quartz.

Quartz es uno de los mejores addons (ya lo habré recomendado en otro par de guías) y para el caso de un Warrior tiene un temporizador de pegada, diciéndote cuantos segundos quedan para tu siguiente autoattack.

Gracias a esto puedes compensar tu ping, si sueles tener unos 300 de ping por ejemplo, si empiezas a castear el Slam cuando queden 0.3 segundos para tu autoattack, ganarás tiempo, ya que el Slam se casteará justo después del autoattack y no tendrás que esperar.

De paso si haces un parry, simplemente empieza a castear el Slam cuando haya pasado la mitad de la barra de autoattack.

Además el Quartz tiene un temporizador de los debuffs que tienes en tu objetivo actual y en ti mismo, no necesitando disponer de un addon adicional para llevar el control de tus gritos, el Blood Frenzy, el Thunder Clap, etc.

Chamanes y Windfury

Un Arms/Fury siempre siempre debe tener Windfury para rendir. Sin él, no sólo pierde DPS, también suele quedarse sin rage haciendo el ciclo habitual de DPS.

Si en toda tu raid hay un chamán, tenga los talentos que tenga, y no está contigo poniendo Windfury es que el raid leader no sabe lo que hace (con las únicas excepciones de que lo necesite el grupo del tanque por algo o que ya seais 5 melees DPS en tu party).

Si dicen de poner totem de agilidad, ten en cuenta la siguiente fórmula que se usa habitualmente para saber que rinde más según tu party:

2 * número de warriors + Rogues + Paladines Retri > 2 -> Windfury.

Da igual si el resto de la party son hunters, ferals o lo que sean.

-Ampliaré esta sección en un futuro-

VI. Levear como Arms

O más bien debería decir a 2hand.

Si realmente quieres subir rápido a 2hand, debes olvidarte del MS y de hacer PvP mientras subes.

El Slam es lo mejor que existe para matar mobs. Consigue 22 puntos en Fury, y luego comienza a ponerlos en Arms. No sólo cuesta la mitad de rage para hacer prácticamente el mismo daño que un MS, además no tiene ningún cooldown y puedes usarlo cada autoattack. De hecho leveando con Slam no deberías usar prácticamente nunca el Execute, puedes tirar un Slam que total son 0.5 segundos y empezar el siguiente mob con rage de sobra.

Por supuesto si quieres ir haciendo BGs ponte Arms hasta el Mortal Strike, pero particularmente veo absurdo no subir rápido y hacer las BGs a nivel 70 xD.

Independientemente de todo esto, a nivel 62 tienes que ser 31/22 con Mortal Strike e Improved Slam, pues la diferencia que supone para levear es impresionante.

2 comentarios:

JuQ dijo...

Cojonuda la guía del guerrero Armas-Furia en raid. Lo único que no me acbaa de convencer es el talento Unbridled Wrath: Para ir con un arma a dos manos apenas ganas rabia y estás pagando 5 talentos por una miseria y a dual la rabia te sale por las orejas sin necesidad de ese talento. En mi opinión es peor que un episodio de relleno de Naruto. El problema esque despues de Cruelty no hay nada realmente jugoso entre los dos primeros pisos de Fury, aunque, en realidad, Improved Demoralizing Shout considero un talento altamente recomendable para raidear ya que los mobs ganan mucho más dps por cada punto de attack power que un jugador. El Demoralizing debe estar siempre puesto y si está mejorado pues mejor que mejor.

fr0d0b0ls0n dijo...

Para full PvE y si sueles ponerlo tú, está bien tener 2 puntos (que reduce al máximo el AP de cualquier boss de la expa), o bien los 5 si raideas con Curse of Recklessness.

Tal vez sea cosa de que mi único warrior no tiene equipo y lógicamente se queda sin rage fácilmente con este ciclo, y me gusta tenerlo.

A ver si hago matemáticas algún día a ver que diferencia existe entre un Fury y Arms/Fury para este talento, aunque simplemente depende de las leches/segundo.